твой-зачёт.рф
С любовью к учебе
Твой-зачет 🖤
+7 (977) 762-60-60
+7 (966) 062-65-49
+7 (495) 978-00-01
Заказать звонок
О нас
  • О компании
  • Отзывы
  • Ценности и гарантии
  • Договор-оферта
  • Пользовательское соглашение
Услуги
  • Оформление рефератов / контрольных работ
  • Оформление магистерских диссертаций
  • Оформление дипломных работ
  • Оформление курсовых работ
  • Оформление практических работ
  • Тесты/Экзамены/Зачеты
Магазин готовых работ
Отзывы
Полезная информация
Контакты
    твой-зачёт.рф
    Меню  
    • О нас
      • О компании
      • Отзывы
      • Ценности и гарантии
      • Договор-оферта
      • Пользовательское соглашение
    • Услуги
      • Оформление рефератов / контрольных работ
      • Оформление магистерских диссертаций
      • Оформление дипломных работ
      • Оформление курсовых работ
      • Оформление практических работ
      • Тесты/Экзамены/Зачеты
    • Магазин готовых работ
    • Отзывы
    • Полезная информация
    • Контакты
    Заказать звонок
    +7 (977) 762-60-60
    +7 (966) 062-65-49
    +7 (495) 978-00-01
    Введение в индустрию киберспорта (тест с ответами КОЛЛЕДЖ Синергия/МОИ/ МТИ /МОСАП)
    Телефоны
    +7 (977) 762-60-60
    +7 (966) 062-65-49
    +7 (495) 978-00-01
    Заказать звонок
    • О нас
      • Назад
      • О нас
      • О компании
      • Отзывы
      • Ценности и гарантии
      • Договор-оферта
      • Пользовательское соглашение
    • Услуги
      • Назад
      • Услуги
      • Оформление рефератов / контрольных работ
      • Оформление магистерских диссертаций
      • Оформление дипломных работ
      • Оформление курсовых работ
      • Оформление практических работ
      • Тесты/Экзамены/Зачеты
    • Магазин готовых работ
    • Отзывы
    • Полезная информация
    • Контакты

    Введение в индустрию киберспорта (тест с ответами КОЛЛЕДЖ Синергия/МОИ/ МТИ /МОСАП)

    • Главная
    • Готовые работы
    • Введение в индустрию киберспорта (тест с ответами КОЛЛЕДЖ Синергия/МОИ/ МТИ /МОСАП)
    Поделиться

    Описание

    107 вопросов с ответами

    Последний раз тест был сдан на 100 баллов из 100 "ОТЛИЧНО"

    Год сдачи -2022-2023.

    300 руб.
    Оформите заявку на приобретение работы, мы свяжемся с вами в ближайшее время и ответим на все интересующие вопросы.
    Заказать
    • Описание
    • Документы
    Описание

    ***ВАЖНО*** Перед покупкой запустите тест и сверьте подходят ли эти ответы именно Вам***

    После покупки Вы получите файл с ответами на вопросы которые указаны ниже:

    Оглавление

    1. Технологическая особенность в выпуске игр на Android (в отличие от игр на iOS) заключается в …

    *широком спектре устройств

    *том, что проще UI приложений легче адаптировать к работе

    *большем количестве возможностей для быстрой работы

    *возможности эмуляции других платформ

    2. Неверно, что в компетенции Федерации компьютерного спорта города Москвы входит …  

    *создание образовательных программ  

    *ведение переговоров о стандартах с правообладателями игровых проектов  

    *формирование региональной команды  

    *организация компьютерных клубов

    3. Платформа для автоматического проведения турниров по киберспорту называется …

    *MoreMMR

    *QIWI Teamplay

    *FACEIT

    *L2P Limited

    4. «Тетрис» стал систем-селлером консоли …

    *Dendy

    *Game Boy

    *NES

    *Dreamcast

    5. AR (дополненная реальность) не имеет массового распространения на данный момент из-за …

    *популярности консолей

    *отсутствия систем-селлеров

    *того, что технология пока недостаточно совершенна

    *того, что ее невозможно применить в играх

    6. Автор игры «Тетрис» – …

    *Джон Кармак

    *Никита Скрипкин

    *Алексей Пажитнов

    *Гейб Ньюэлл

    7. Аркадные игровые автоматы в наше время менее популярны из-за …

    *того, что они технологически устарели

    *доступности других платформ и мобильных устройств

    *развития интернета

    *появления виртуальной реальности

    8. Благодаря научным работам … киберспорту удалось вернуть официальный статус вида спорта

    *Московского государственного университета культуры и искусств

    *Московского государственного университета имени М.В. Ломоносова

    *Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма

    *Московского государственного технического университета им. Н.Э. Баумана

    9. Благодаря появлению Jewel case …

    *издатели игр потерпели колоссальные убытки

    *российские игровые проекты вышли на глобальный рынок

    *издателям игр минимальной комплектации (Jewel case) удалось выйти на показатель порядка 25 % от общего рынка игр

    *пиратский сегмент на рынке игр был полностью вытеснен

    10. Большинство правообладателей не хотят отдавать проведение крупных турниров в частные руки, …

    *чтобы не допустить возможности изменения кода в своем проекте

    *чтобы разработчиков не переманивали в другие компании

    *так как боятся, что аудитория игры будет размываться по другим проектам

    *чтобы не упускать собственную выгоду и получить максимальный доход от использования своих программных продуктов

    11. В … была официально зарегистрирована первая российская компания, которая начала заниматься официальным изданием компьютерных игр

    *1989 г.

    *1998 г.

    *1994 г.

    *2000 г.

    12. В … выручка компании Dendy стала превышать половину выручки компании Steepler

    *1991 г.

    *1992 г.

    *1994 г.

    *1995 г.

    13. В Adrenaline Cyber League принимало участие …

    *650 команд

    *470 команд

    *404 команды

    *618 команд

    14. В киберспорте фактически невозможно повторения одной и той же ситуации из-за …

    *слишком большой вариативности во время игровой сессии

    *слишком больших изменений в балансе, которые вносятся при выпуске новых патчей для игр

    *желания организаторов сделать матчи более зрелищными

    *нежелания игроков играть по одним и тем же схемам

    15. В компетенции Федерации компьютерного спорта города Москвы входит …

    *создание образовательных программ

    *ведение переговоров о стандартах с правообладателями игровых проектов

    *формирование региональной команды

    *организация компьютерных клубов

    16. В настоящее время в работе турниров по киберспорту со спонсорами существует следующая проблема:

    *компании не заинтересованы в сфере киберспорта

    *спонсоры не понимают портрет аудитории

    *компании имеют юридические сложности с включением киберспортивных турниров в рекламные бюджеты

    *цены на спонсорские пакеты выше, чем готовы платить компании

    17. В настоящее время в соотношении «цена – качество» при проведении соревнований по киберспорту лидирует …

    *Cyberspace

    *Gamer Stadium

    *BlackHole

    *Shelter Cyber Club

    18. В настоящее время ключевая проблема мобильного киберспорта заключается в …?

    * небольшом количестве зрителей

    *слишком сложных правилах проведения турниров

    *высоком пороге входа в мобильные игры

    *того, что аудитория в меньшей степени играет на мобильных платформах

    19. В настоящее время при проведении соревнований по киберспорту проигрывает в организации …

    *Gamer Stadium

    *Cyberspace

    *Yota Arena

    *Winstrike Arena

    20. В официальных соревнованиях по компьютерному спорту можно участвовать с …

    *16 лет

    *18 лет

    *21 года

    *14 лет

    21. В первой половине 2000-х гг., в России была распространена система защиты от копирования …

    *Kaspersky

    *Denuvo

    *StarForce

    *Blockchain

    22. В числе возможных источников финансирования общественной организации – …

    *спонсоры

    *учредители

    *члены самой общественной организации

    *министерства

    23. В числе официальных компаний-издателей, официально издающих компьютерные игры, – …

    *Triada

    * «Бука»

    * «Новый диск»

    * «Фаргус»

    24. В числе спонсоров турниров ESL – …

    *Toyota

    *Mercedes

    *Nvidia

    *Intel

    25. В числе того, что свойственно в процессе накопления бюджетов для организаторов ивентов, – …

    * накопление собственных оборотных средств

    * работа с банковскими средствами

    *микрозаймы

    *работа с тендерами

    26. Главная особенность выпуска игр для мобильных платформ заключается в …

    * строгом соблюдении временных границ игровых сессий

    * разработке управления под сенсорный экран (тачскрин)

    *отсутствии платежеспособной аудитории

    *слишком сложной оптимизации в сравнении с другими платформами

    27. Главное отличие в выпуске игр под консоль от игр для персональных компьютеров (ПК) заключается в …

    *том, что нужно учитывать различные возрастные ограничения

    покупательской способности

    * том, что у консолей общий технологический стандарт

    *том, что у разных версий консолей разный технологический стандарт, в то время как у разных версий ПК похожие спецификации

    28. Говоря о возможности использования киберспорта для развития искусственного интеллекта (ИИ), можно утверждать, что …

    *киберспорт поможет получить результаты в развитии полноценного ИИ, который сможет решать задачи из других сфер

    *использование киберспорта для развития ИИ возможно, но в рамках тренировочного процесса

    *использование киберспорта для развития ИИ возможно в рамках повышения уровня ИИ

    *использование киберспорта не подходит для развития ИИ, т.к. игровые механики не подходят для этого

    29. Говоря о едином стандарте для киберспортивной подготовки в рамках Федерации компьютерного спорта города Москвы, можно утверждать, что …

    *на данный момент такой стандарт не существует

    *существуют критерии киберспортивной подготовки, которые на сегодня уже являются общепринятыми

    *такой стандарт не существует и в его разработке нет необходимости

    30. Говоря о задачах Федерации компьютерного спорта города Москвы, можно утверждать, что …

    *Федерация лишь следит за соблюдением регламента соревнований, а не выстраивает систему киберспортивных соревнований

    * задачей Федерации является выстроить систему киберспортивных соревнований

    *Федерация занимается только подготовкой киберспортсменов

    задачей Федерации не может являться выстраивание системы киберспортивных соревнований, т.к. это противоречит ее внутреннему регламенту

    31. Говоря о киберспорте, можно отметить, что меньше всего игроков, но больше всего зрителей в …

    *любительских турнирах и чемпионатах

    *турнирах звезд СНГ

    *турнирах, где играют лучшие команды мира

    *корпоративном спорте и студенческих лигах

    32. Говоря о том, как соотносятся между собой Федерация компьютерного спорта города Москвы и Федерация компьютерного спорта России, можно утверждать, что …

    *первая входит в структуру второй и не является отдельным юридическим лицом

    *это две отдельные, организационно друг с другом не связанные организации

    *Федерация компьютерного спорта города Москвы является официальной государственной организацией, в отличии от Федерации компьютерного спорта России

    *первая входит в структуру второй, но при этом является отдельным юридическим лицом

    33. Деятельность Федерации компьютерного спорта города Москвы законодательно регулируется …

    * Федеральным законом «О физической культуре и спорте в Российской Федерации»

    *Олимпийским комитетом России

    *договором публичной оферты

    *лицензионным соглашением с конечным пользователем EULA

    34. Диапазон стоимости лицензионных игр до 1998 г. составлял …

    *$10–20

    * $25–40

    *$30–50

    *$50–60

    35. Диск игры «…» содержал ненужный файл, без которого она работала точно так же

    * Lada Racing Club

    *Корсары III

    *Бой с Тенью

    *Метрон

    36. Для интеграции в турнир у брендов есть такой риск, как …

    *нерелевантность затрачиваемых бюджетов с точки зрения получения дальнейшей прибыли

    *вред имиджу компании

    *недостаточная платежеспособность аудитории

    *сложность построения рабочих процессов с организаторами турниров

    37. Единственный нормативный документ, который регламентирует определение киберспорта в РФ, находится на сайте …

    *Министрества спорта РФ

    *Министерства культуры РФ

    *Федерации компьютерного спорта России

    *Министерства экономического развития РФ

    38. Журнал … до сих пор выходит в печать

    * «Game.EXE»

    *«Навигатор игрового мира»

    *«Игромания»

    *«Страна игр»

    39. Журнал видеоигр, который в 2000-е и 2010-е гг. имел крупнейшие тираж и аудиторию и считался одним из самых популярных русской игровой прессы в России и СНГ, – …

     *«Страна игр»

    *«Великий Dракон»

    *«Навигатор игрового мира»

    *«Игромания»

    40. Запуск бренда Dendy состоялся в …

    *1988 г.

    * 1992 г.

    *1998 г.

    *2001 г.

    41. Игра «Тетрис» появилась в …

    *1990 г.

    *1987 г.

    *1984 г.

    *1979 г.

    42. Идею выпуска игр в минимальной комплектации (Jewel case) придумал …

    *Александр Федоров

    * Игорь Устинов

    *Петр Прохоренко

    *Сергей Григорович

    43. Из сферы киберспорта может потенциально выйти профессия «…»

    *биоинженер-механик

    *левел-дизайнер виртуальной реальности

    *оператор роботизированных агрегатов

    *продюсер экспериментальных проектов

    44. Инвестиции в киберспортивную команду имеет высокие риски из-за …

    *того, что киберспорт – слишком нестабильная сфера

    * молодого возраста участников команд

    *отсутствия юридической базы

    *сложности регламента участия в киберспортивных турнирах

    45. Информационное общество от индустриального отличает …

    * отсутствие физического перемещения для решения ряда задач

    *наличие более высокого уровня комфорта

    *то, что в информационном обществе другие базовые принципы экономики

    *то, что информационное общество в меньшей степени использует товары общего потребления

    46. К игровому жанру «фантастика» относят …

    * киберпанк

    * стимпанк

    *фэнтези

    *документалистику

    47. К игровым жанрам относят …

    * шутер

    *софт

    *мультимедиа

    * платформер

    48. К игровым платформам относят …

    *персональные компьютеры (ПК)

    *Dendy

    *консоли

    * аркадные игровые автоматы

    49. К социальному значению компьютерного спорта можно отнести …

    *способствование развитию новых профессий в существующих отраслях

    *то, что он является донором специалистов профессий будущего

    *то, что он стимулирует появление новых спортивных профессий

    *формирование новых видов федеральных бюджетов

    50. Категоризации игровых жанров появилась …

    * как решение, которое позволит людям легче ориентироваться в поиске игр

    *так как на категоризации жанров настаивали издатели

    *с подачи игровых средств массовой информации

    *на игровых форумах благодаря игрокам

    51. Киберспорт нужно интегрировать как вид спорта в систему других признанных в обществе видов спорта, для того чтобы …

    *дать возможность нашим игрокам выйти на мировую арену

    * дать возможность взаимодействия с государством в официальном поле

    *успокоить общественность и прекратить нападки на видеоигры

    *привлечь к нему внимание и финансирование из области большого спорта

    52. Киберспортивные объекты, введенные в реестр видов спорта, в России …

    *есть, например турнир EPICENTER Major

    * данный момент отсутствуют

    *есть, например площадка для проведения киберспортивных турниров Yota Arena

    *отсутствуют, т.к. их наличие противоречит приказу № 468 «Об утверждении программы развития вида спорта «компьютерный спорт» в Российской Федерации»

    53. Киберспортивные трансляции стали приносить прибыль в тот момент, когда …

    *Twitch во второй раз внес изменения в правила пользовательского соглашения

    * на одного игрока стало приходиться по 3 зрителя

    *киберспорт признали официальным видом спорта

    *Valve провела первый киберспортивный турнир The International

    54. Клиент программы от Valve, которая работает с цифровой дистрибуцией, – это …

    *GoG

    *Bitbucket

    *Steam

    *Origin

    55. Ключевым отличием киберспорта от обычного спорта является то, что …

    * помимо спортивной части есть IT-инфраструктура

    *в киберспорте есть отборочные турниры

    *квалификация игроков в киберспорте работает по другой системе

    *в видах обычного спорта нет региональных лиг

    56. Компании – разработчики игр стремятся минимизировать количество неофициальных турниров по киберспорту, чтобы …

    *максимизировать свои доходы

    *не вызывать лишние вопросы у акционеров

    *не нести имиджевые риски

    57. Компания Dendy смогла реализовать за все время своего существования более … копий консоли

    *15 млн

    *6 млн

    *3 млн

    *1,5 млн

    58. Компьютерные клубы …

    *являются объектами спорта

    *считаются спортивными объектами специального назначения

    *рассматриваются в некоторых источниках как спортивные объекты, однако их статус еще не определен окончательно

    * не являются спортивными объектами

    59. Компьютерный спорт вернули в реестр официальных видов спорта в …

    *2008 г.

    *2007 г.

    *2010 г.

    *2011 г.

    60. Консоль … стала предшественницей идеи Nintendo Switch

    *Wii

    * Wii U

    *GameCube

    *Game Boy Advance

    61. Люди с ограниченными возможностями профессионально заниматься киберспортом …

    *не могут, и таких игроков не допускают до профессиональных турниров

    *могут, если соревнования ведутся между спортсменами-инвалидами

    * могут, если показывают соответствующие результаты

    *могут, если нет ограничений по этому вопросу со стороны спонсоров турнира

    62. Минимальная стоимость спонсорского пакета на EPICENTER Major составляет от …

    *100 тыс. руб.

    *500 тыс. руб.

    *5 млн руб.

    *10 млн руб.

    63. Минимальное количество средств, уходящее на одного игрока киберспортивной команды Virtus.pro составляет не менее …

    *$12 000

    *$15 000

    *$20 000

    *$50 000

    64. На 2019 год бюджет отрасли «Физкультура и спорт» по России составляет …

    *0,045 трлн руб.

    * 0,055 трлн руб.

    *0,095 трлн руб.

    *0,155 трлн руб.

    65. На данный момент основная проблема закона о спорте заключается в том, что …

    *он входит в противоречие с другими законами о спорте

    * он не адаптирован под современные реалии

    *в его формулировке нет учета специфики реалий нашей страны

    *он не может быть принят в нашей стране без согласования с Организацией Объединенных Наций (ООН)

    66. На данный момент Федерация компьютерного спорта города Москвы обладает статусом …

    *частной организации

    *коммерческой организации

    *государственной инициативы

    * общественной организации

    67. На китайском мобильном рынке популярны игры …

     *«три в ряд»

    *стратегии

    *MMORPG

    *пазлы

    68. На корейском мобильном рынке популярны …

    * сложные и хардкорные игры

    *простые и легкие игры

    *нестандартные игры, в сравнении с представленными на других рынках

    *только PvP-игры с соревновательными элементами

    69. На происходящее в играх типа Overwatch сложно смотреть из-за …

    *слишком быстрой скорости происходящего и высокой динамичности игры

    *слишком долгих игровых сессий

    *высокого порога входа в игру

    *слишком предсказуемых механик

    70. Наиболее развитой в киберспорте России является франшизная лига …

    *CS: GO

    *Fortnite

    *Apex Legends

    *League of Legends

    71. Неверно, что в федеральный стандарт спортивной подготовки входит …

    *Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации»

    *Концепция развития дополнительного образования детей

    *Федеральный закон «О физической культуре и спорте в Российской Федерации»

    * документ «Основы законодательства Российской Федерации о культуре»

    72. Нормативный документ, регламентирующий определение киберспорта в РФ, – это …

    *Основные положения компьютерного спорта в РФ

    *Директива дальнейшего развития спорта на территории РФ

    *Инициатива введения новых видов спорта на территории РФ

    * Правила вида спорта «компьютерный спорт»

    73. Обозначение киберспорта, не входящее в официальное определение, – …

    *цифровой спорт

    *е-спорт

    *electronic sport

    *cybersport

    74. Одна из наиболее острых проблем Event-менеджмента заключается в …

    *отсутствии запросов на проведение киберспортивных турниров

    *отсутствии интереса у аудитории к тематическим мероприятиям

    * неумении работать с разными источниками бюджетов, включая государственные тендеры, в силу отсутствия сильных кадров в менеджменте

    *незнании юридической базы

    75. Основная проблема облачного гейминга состоит в …

    *том, что доступное игрокам оборудование не позволяет запускать ресурсоемкие игровые проекты

    *неоправданно высокой цене

    *том, что он сложен в повседневном использовании

    * пропускной способности сетей

    76. Особенности работы с государственными бюджетами заключаются в том, что …

    *они не могут выдаваться индивидуальным предпринимателям

    *выплата государственных бюджетных средств происходит с сильной отсрочкой

    *для участия в тендере нужно получить одобрение от государственной финансовой комиссии

    *для получения государственных бюджетных средств нужно не иметь займов в банках и кредитных организациях

    77. Отличием в издании игр для азиатского сегмента является …

    * наличие собственных платформ для продаж

    * хардкорная аудитория

    * желание выделиться среди других игроков

    *огромный разрыв в платежеспособности аудитории в сравнении с остальными сегментами

    78. Отрасль «Физкультура и спорт» в рамках формирования бюджета на 2019 год находится на … месте

    *четвертом

    *шестом

    *третьем

    * предпоследнем

    79. Первая выставка игровых автоматов называлась …

    * «Аттракцион-71»

    *«Игромир»

    *«Космокон-42»

    *«ИГРОПРОМ»

    80. Первой официально зарегистрированной в России компанией – разработчиком компьютерных игр была …

    *Nival

    *Saber Interactive

    *Gaijin Entertainment

    * Nikita

    81. Первый турнир по киберспорту EPICENTER Major проходил в …

    * Crocus City Hall

    *Arbat Hall

    *Lotte Plaza

    *Adrenaline Stadium

    82. Получить средства из федерального бюджета на проведение киберспортивного мероприятия возможно, только если …

    *от организации, проводящей мероприятие, ранее не было заявок на получение государственных бюджетов

    *организация, проводящая мероприятие, не является коммерческой

    деятельность

    *организации, проводящей мероприятие, не нарушает законов других стран

    *имеет место их социальная значимость

    83. После серии игр «Ведьмак» компания CD Project RED выбрала для своих игр сеттинг …

    *киберпанк

    *Sci-Fi

    *фэнтези

    *Средневековье

    84. Проблема в интеграции прероллов (Pre-roll) заключается в том, что …

    *наличии у большинства пользователей AdBlock, блокирующего рекламные ролики

    *прероллы не отбивают средств, затраченных на создание контента и привлечение траффика

    *прероллы не обеспечивают должного охвата и рассчитаны на узкую аудиторию

    *сложность разработки такого контента ведет к увеличениям сроков его создания

    85. Проведение в России соревнований по киберспорту затрудняет …

    *затрудняет политика государства в отношении киберспорта

    *затрудняют высокие затраты на организацию в сравнении с другими странами

    *затрудняет нестабильная экономическая ситуация

    *затрудняют проблемы с пересечением границы

    86. Проведение корпоративного турнира дает компании …

    *усиление своих позиций в конкурентной борьбе

    * новые возможности для развития в сфере HR, позволяя раскрыть лидерские качества сотрудников

    * возможности повышения эффективности работы команды (тимбилдинг)

    *новые возможности для выхода на мировые рынки

    87. Проводить турниры по киберспорту без разрешения издателя можно по таким играм, как …

    * CS:GO

    *Dota 2

    *Overwatch

    *League of Legends

    88. Профессиональный киберспортсмен в России иметь официальную запись «спортсмен» в трудовой книжке …

    * может, если в этом качестве состоит в государственной организации

    *не может, т.к. на данный момент для этого нет нужной юридической базы

    *может, только будучи иностранным гражданином

    *может, только имея разряд «мастер спорта»

    89. Путаница в игровых жанрах имеет негативные последствия для аудитории игроков, потому что …

    *чем больше жанров, тем сложнее поиск

    *обилие жанров вызывает споры и токсичность в игровой среде

    *обилие жанров осложняет работу с публикациями на профильных порталах и в средствах массовой информации

    *игроки из-за обилия жанров не могут разобраться в содержании игр

    90. Разница между проведением обычного спортивного мероприятия и киберспортивного турнира заключается в том, что …

    *заключается в том, что нужно соблюдать регламент от правообладателя

    *отсутствует, между ними нет никакой разницы

    *заключается в том, что в киберспортивном турнире должны соблюдаться регламенты от Федераций стран всех участников

    *заключается в том, что в спортивном мероприятии меньше требований к квалификации игроков

    91. Разница между спонсором и рекламодателем …

    *заключается в том, что рекламодателю нужно, чтобы турнир ассоциировался с его деятельностью / продуктом, а спонсору нужна просто интеграция

    * заключается в том, что спонсор хочет, чтобы турнир ассоциировался с его деятельностью / продуктом, а рекламодателю нужна просто интеграция

    *отсутствует – они одинаковыми способами продвигают свои интересы и имеют одни и те же цели

    *заключается в том, что рекламодатель, в отличие от спонсора, действует только на бартерной основе

    92. С точки зрения Федерации компьютерного спорта города Москвы, чемпионом России может считаться …

    * победитель финала, где принимали участие 85 регионов

    *победитель финала, где принимала участие половина регионов

    *тот, кого Федерация в праве им назначить, исходя из своих внутренних регламентов

    93. Самый крупный российский турнир по киберспорте – это …

    *EPICENTER Major

    *Чемпионат Москвы по киберспорту

    *Чемпионат России по компьютерному спорту

    *«Игромир»

    94.Сейчас консоль Nintendo отличается от своих конкурентов тем, что …

    *может запускать игры от других платформ

    * представляет собой гибридное решение, с возможностью подключения к телевизору или работы в портативном режиме

    *имеет открытую операционную систему

    *обладает самым мощным аппаратным решением

    95 . Серия игр «…» продалась суммарным тиражом свыше 1 млн копий

    * Петька и Василий Иванович

    *Бой с Тенью

    *Gulman

    *Ядерный титбит

    96. Сеттинг фэнтези популярен в частности из-за …

    * влияния кинематографа

    * того, что мифология и сказки плотно вошли в культуру

    *простоты и понятности

    *моды на Средневековье

    97. Сложность выпуска игрового проекта на консоли заключается в …

    *низкой актуальности спроса

    * высоких требованиях к качеству

    *том, что наличие эксклюзивных игр делает конкуренцию невозможной

    *том, что аудитория воспринимает только премиальные игры из ААА-сегмента

    98. Согласно обязательным требованиям к любым видам спорта, в киберспорте должны присутствовать такие характеристики, как …

    * соревновательная деятельность

    * специальная практика в подготовке к соревнованиям

    *обязательная атрибутика, соответствующая спортивной дисциплине

    * равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой

    99. Создатель бренда Dendy – …

    *Виктор Савюк

    *Александр Михайлов

    *Сергей Орловский

    *Юрий Мирошников

    100. Сопоставляя финансирование общегосударственных вопросов, а также таких отраслей, как жилищно-коммунальное хозяйство (ЖКХ), охрана окружающей среды, физкультура и спорт, следует отметить, что меньше всего бюджетных средств государство выделяет на …

    *физкультуру и спорт

    *ЖКХ

    *общегосударственные вопросы

    *охрану окружающей среды

    101. Спонсором EPICENTER Major несколько раз подряд была компания …

    *Yota

    *МГТС

    *X5 Retail Group

    *Xiaomi

    102. Турнир, относящийся Tier 1, – это …

    *киберспортивный турнир The International

    *Кубок России по киберспорту

    *киберспортивный турнир StarLadder

    *киберспортивный турнир ESL

    103. Турнирные операторы в компьютерном спорте – это …

    *государственная структура, которая выдает лицензии на проведение турниров

    * коммерческие структуры, которые стараются заработать на проведении турниров

    *частная организация, которая следит за проведением турниров

    *частные лица, которые занимаются съемкой и настройкой трансляции турниров

    104. Федерация компьютерного спорта города Москвы

    * занимается подготовкой спортсменов и имеет свою команду

    *занимается подготовкой спортсменов, но не имеет своей команды

    *подготовкой спортсменов не занимается, но покупает команды

    *подготовкой спортсменов не занимается и своей команды не имеет

    105. Федерация компьютерного спорта города Москвы была зарегистрирована в …

    *2005 г.

    *2014 г.

    *2012г.

    *2010 г.

    106. Цена трансляции соревнований Moscow Cyber Cup (2019) составила …

    *порядка 3 млн руб.

    *400 тыс. руб.

    *около 1 млн руб.

    *7 млн руб.

    107. Японские игры для мобильных платформ слишком простые, потому что …

    *большинство мобильных платформ в Японии имеют свою специфику и на них проще реализовывать простые проекты

    *в мобильном сегменте японских игроков нет хардкорной аудитории

    *японские игроки слишком привыкли к простым играм еще со времен аркадных автоматов

    * разработчики не воспринимают аудиторию мобильных платформ как хардкорную

    Список литературы

    Введение в индустрию киберспорта.

    Введение в курс

    Тема 1. Зарождение российского рынка. Первые массовые игровые проекты

    Тема 2. Зарождение российского рынка. Игровая индустрия до второй половины 2000-х

    Тема 3. Введение в рынок игровой индустрии

    Тема 4. Особенности рынков видеоигр

    Тема 5. Что такое Федерация в сфере киберспорта. Определение Федерации

    Тема 6. Что такое Федерация в сфере киберспорта. Системы соревнований и бизнес-сегмент

    Тема 7. Подход к организации киберспорта и особенности экосистемы. Взаимодействие с правообладателями

    Тема 8. Подход к организации киберспорта и особенности экосистемы. Организация киберспортивных турниров

    Тема 9. Подход к организации киберспорта и особенности экосистемы. Перспективы развития киберспорта

    Тема 10. Подход к организации киберспорта и особенности экосистемы. Специфика организации киберспортивных турниров

    Тема 11. Социальное значение индустрии киберспорта. Взаимодействие в официальном поле

    Тема 12. Социальное значение индустрии киберспорта. Получение государственных бюджетов

    Документы
    rezultat-100-ballov-iz-100
    63.2 Кб
    • Комментарии
    Загрузка комментариев...

    Поделиться
    Назад к списку
    Наши специалисты ответят на любой интересующий вопрос по готовой работе
    Задать вопрос
    Любые темы работ, тестов, задач
    © 2025 Все права защищены. Эксперты сайта Твой-зачет проводят работу по подбору, обработке и структурированию материала по предложенной заказчиком теме. Результат данной работы не является готовым научным трудом, но может служить источником для его написания.
    Наши контакты

    +7 (977) 762-60-60
    +7 (966) 062-65-49
    +7 (495) 978-00-01
    info@твой-зачёт.рф
    Россия, Москва, Ленинградский Проспект, 78, Корп. 1 (временно работаем удаленно, прием клиентов не осуществляем)
    Оставайтесь на связи

    Сделано в ARTBYTE