твой-зачёт.рф
С любовью к учебе
Твой-зачет 🖤
+7 (977) 762-60-60
+7 (966) 062-65-49
+7 (495) 978-00-01
Заказать звонок
О нас
  • О компании
  • Отзывы
  • Ценности и гарантии
  • Договор-оферта
  • Пользовательское соглашение
Услуги
  • Оформление рефератов / контрольных работ
  • Оформление магистерских диссертаций
  • Оформление дипломных работ
  • Оформление курсовых работ
  • Оформление практических работ
  • Тесты/Экзамены/Зачеты
Магазин готовых работ
Отзывы
Полезная информация
Контакты
    твой-зачёт.рф
    Меню  
    • О нас
      • О компании
      • Отзывы
      • Ценности и гарантии
      • Договор-оферта
      • Пользовательское соглашение
    • Услуги
      • Оформление рефератов / контрольных работ
      • Оформление магистерских диссертаций
      • Оформление дипломных работ
      • Оформление курсовых работ
      • Оформление практических работ
      • Тесты/Экзамены/Зачеты
    • Магазин готовых работ
    • Отзывы
    • Полезная информация
    • Контакты
    Заказать звонок
    +7 (977) 762-60-60
    +7 (966) 062-65-49
    +7 (495) 978-00-01
    Менеджмент киберспортивных команд (тест с ответами Синергия/МОИ/ МТИ)
    Телефоны
    +7 (977) 762-60-60
    +7 (966) 062-65-49
    +7 (495) 978-00-01
    Заказать звонок
    • О нас
      • Назад
      • О нас
      • О компании
      • Отзывы
      • Ценности и гарантии
      • Договор-оферта
      • Пользовательское соглашение
    • Услуги
      • Назад
      • Услуги
      • Оформление рефератов / контрольных работ
      • Оформление магистерских диссертаций
      • Оформление дипломных работ
      • Оформление курсовых работ
      • Оформление практических работ
      • Тесты/Экзамены/Зачеты
    • Магазин готовых работ
    • Отзывы
    • Полезная информация
    • Контакты

    Менеджмент киберспортивных команд (тест с ответами Синергия/МОИ/ МТИ)

    • Главная
    • Готовые работы
    • Менеджмент киберспортивных команд (тест с ответами Синергия/МОИ/ МТИ)
    Поделиться

    Описание

    59 вопросов с ответами

    Последний раз предмет был сдан на 83 балла из 100 "Хорошо"

    Год сдачи -2021-2022.

    320 руб.
    Оформите заявку на приобретение работы, мы свяжемся с вами в ближайшее время и ответим на все интересующие вопросы.
    Заказать
    • Описание
    • Документы
    Описание

    ***ВАЖНО*** Перед покупкой запустите тест и сверьте подходят ли эти ответы именно Вам***

    После покупки Вы получите файл с ответами на вопросы которые указаны ниже:

    Оглавление

    1. Тренер в киберспортивной команде, как правило, …

    *следит за физической подготовкой игроков

    *следит за психологической подготовкой игроков

    *разбирает игры соперников, ищет их слабые стороны

    *анализирует матчи своей команды, ищет слабые стороны

    2. Киберспортивная команда должна ставить перед собой на сезон …

    *глобальные цели, такие как победа на всех турнирах

    *амбициозные цели, например выход на чемпионат мира любой ценой

    *серьезные цели, например $100 000 призовых

    *только реальные цели, соответствующие составу команды

     3. Vega Squadron первыми в СНГ в работе с комьюнити …

    *начали продвигать свою страницу на Facebook

    *провели автограф-сессию с игроками

    *выпустили фирменные футболки

    *стали использовать собственный маскот (персонаж-талисман)

    4. Управление менеджерами составов в киберспортивной организации осуществляется …

    *высшим должностным лицом организации (CEO)

    *тренером конкретного состава команды

    *самими игроками

    *спортивным директором организации

     5. После того как киберспортивная команда выиграла квалификационный раунд турнира, …

    *ее менеджер сам покупает все билеты и отели, а организатор турнира потом возмещает расходы

    *ее менеджер сам покрывает все расходы, причем организатор турнира эти расходы не возмещает

    *организатор запрашивает у менеджера команды данные по игрокам, чтобы купить билеты и заказать места в отеле

    *организатор запрашивает у менеджера команды данные по игрокам, чтобы сделать визы, купить билеты и заказать места в отеле

    6. Самые популярные дисциплины в регионе СНГ – это …

    *League of Legends и StarCraft

    *Dota 2 и Counter-Strike

    *Fortnite и Rainbow 6

    *Overwatch и World of Tanks

    7. В бюджете киберспортивной команды логистика занимает …

    *одно из последних мест, расходы на логистику очень низкие

    *львиную долю всех расходов команды, практически 100 % бюджета

    *примерно треть всех расходов – второе место после зарплат

     8. Все расходы по логистике крупных турниров в современном киберспорте ложатся на …

    *федерацию киберспорта

    *команды

    *организаторов турниров

    *вещательные компании

    9. Чтобы попасть на международный LAN-турнир, киберспортивной команде необходимо…

    *выиграть несколько онлайн-чемпионатов

    *победить на чемпионате России

    *выиграть отборочные онлайн-турниры на этот турнир

    *собрать известных игроков и получить приглашение

    10. Большой охват аудитории и развитые социальные сети киберспортивной команды являются для нее главным …

    *источником монетизации

    *источником новых игроков

    *стимулом совершенствовать спортивные навыки

    11. … – это управление материальными, информационными и людскими потоками на основе их оптимизации

    12. Логистика в менеджменте киберспортивной команды … рабочего времени

    *практически не занимает рабочее время

    *занимает примерно треть от общего рабочего времени

    *занимает практически все рабочее время

    *занимает 10–15 % рабочего времени

    13. Менеджеру киберспортивной команды необходимо иметь архивы с фотографиями, сканами … и виз, размеры одежды игроков и их адреса

    14. Примерный охват всех киберспортивных команд в социальной сети ВКонтакте в регионе СНГ – … подписчиков

    *500 тыс.

    *200 тыс.

    *2 млн

    *1 млн

    15. Киберспорт в рейтинге самых перспективных видов спорта по потенциалу глобального роста выручки занимает …

    *12-е место

    *5-е место

    *3-е место

    *1-е место

    16. В числе видов коммуникации, чаще всего встречающихся в организациях, – …

    *цепочная коммуникация

    *линейная коммуникация

    *многосвязная коммуникация

    *звездная коммуникация

    *иерархическая коммуникация

    круговая коммуникация

    17. Лидер по количеству подписчиков в Твиттере среди киберспортивных команд в СНГ – …

    *Gambit

    *Natus Vincere

    *Vega Squadron

    *Virtus.pro

    18. В числе основных целей киберспортсмена, достигаемых в ходе игрового процесса, – …

    *заработать денег

    *стать более сильным игроком   

    *отдохнуть

    *попасть в сильную команду   

    *получить удовольствие

    *скоротать время с друзьями

    19. Крупнейший турнир начала XXI в., спонсируемый компанией Samsung, – это …

    *The World Cyber Games (WCG)

    *DreamHack

    *Electronic Sports World Cup (ESWC)

    *ASUS Cup

    20. Игроки киберспортивной организации внутри коллектива подчиняются …

    *всем остальным работникам организации

    *непосредственно своему менеджеру и его начальникам

    *только высшему должностному лицу организации (CEO)

    *СЕО и руководителям подразделений

    21. Искать игроков и менеджеров киберспортивных команд можно …

    *в социальных сетях

    *на сайтах по размещению/поиску вакансий

    *только с привлечением профессионалов – поиском должен заниматься человек из узкого круга сильнейших игроков

    *в клиенте игры во время обычных онлайн-матчей

    22. Лидер по количеству подписчиков в социальной сети ВКонтакте среди киберспортивных команд в СНГ – …

    *Gambit

    *Winstrike

    *Natus Vincere

    *Virtus.pro

    23. Лидер по темпам роста подписчиков в социальной сети ВКонтакте среди киберспортивных команд в СНГ – …

    *Gambit

    *Winstrike

    *Natus Vincere

    *Virtus.pro

    24. За последние 20 лет киберспортивный рынок …

    *практически не вырос

    *вырос примерно в два раза

    *вырос примерно в 100 раз

    *вырос примерно в 1000 раз

    25. Спортивная лига Cyberathlete Professional League возникла в …

    *1994 г.

    *1997 г.

    *2008 г.

    *2017 г.

    26. Название команды NA’VI изначально означало …

    *natus vincere (лат. «рожденный побеждать»)

    *первые буквы фамилий игроков

    *сокращение от слова «навигация»

    *сказочный народ из фильма «Аватар»

    27. Для киберспортивных команд характерен … вид коммуникации

    *цепочный

    *линейный

    *многосвязный

    *звездный

    *иерархический

    28. О названии и логотипе киберспортивной команды …

    *стоит думать еще перед запуском проекта

    *стоит подумать уже после запуска проекта и первых матчей

    *нет смысла слишком беспокоиться, т.к. логотип не является важным атрибутом киберспортивной команды, можно обойтись без него

    *стоит подумать через один-два тестовых сезона

    29. Согласно иерархии отношений между игроками и тренером в киберспортивной команде, тренер – это …

    *грозный начальник

    *подчиненный игроков, выполняющий их поручения

    *аналитик и дополнительный неполевой игрок

    *аутсорс-специалист, иногда помогающий команде

    30. Такие расходы киберспортивной команды для ее участия в турнире, как …, как правило, покрывает

    *турнирный оператор

    *билеты

    *отели

    *визы

    *суточные игрокам и менеджеру   

    *такси до аэропорта

    *питание

    31. Социальная сеть …, не слишком популярная в России, стала очень популярной в киберспортивной среде

    *Facebook

    *Twitter

    *Instagram

    *Reddit

    32. В числе основных популярных социальных сетей в киберспортивном комьюнити в СНГ –…

    *ВКонтакте

    *Одноклассники   

    *Мой мир

    *Facebook

    *Twitter

    *Instagram

    *Snapchat

    33. Киберспорт как явление начал зарождаться в …

    *начале 2000-х гг., с выходом первых популярных шутеров

    *начале 1990-х гг., с выходом первых игр для персональных компьютеров

    *2010-х гг., с выходом современных игр

    *1970-х гг., с появлением первых видеоигр

    34. Основная цель геймера во время игрового процесса – это …

    *заработать денег

    *стать более сильным игроком

    *прославиться

    *попасть в сильную команду

    *получить удовольствие и скоротать время с друзьями

    35. Первая дисциплина в профессиональной лиге по компьютерному спорту CPL – это игра…

    *Quake

    *StarCraft

    *Super Mario

    *FIFA

    36. Основные методы офлайн-работы с болельщиками – это …

    *совместные просмотры матчей команды

    *автограф-сессии

    *совместные пробежки и занятия спортом

    *экскурсии на тренировочную базу

    37. Главное назначение контроля в менеджменте – это …

    *выявление возможных отклонений от заданной программы реализации решения   

    *своевременное вмешательство в процесс для ускорения реализации решения

    *своевременное принятие мер по ликвидации возможных отклонений

    *постоянная постановка новых задач и новых поручений во время реализации решения

    38. При составлении сезонного календаря для каждой киберспортивной команды необходимо …

    *заранее выделить самые важные турниры и сконцентрироваться на них

    *записать все предстоящие турниры по киберспорту и принимать участие в них всех

    *узнать, где будут проходить турниры, и заранее сделать визы

    *купить билеты на турниры и заранее забронировать отели

    39. Получить дополнительный доход, повысить узнаваемость бренда и привлечь новую аудиторию в киберспорте можно с помощью …

    *новой автограф-сессии

    *закрытого показа «фанатского» контента

    *стикеров в социальной сети ВКонтакте

    *проведения нового конкурса для болельщиков   выделения бюджета на трансферы

    40. Основная особенность управления в Natus Vincere в том, что …

    *высшее должностное лицо организации (CEO) выполняет роль менеджера составов

    *в организации отсутствует спортивный директор или генеральный менеджер

    *спортивный директор занимается рекламой и продажами

    *игроки являются совладельцами команды

    41. Сопоставляя гейминг и киберспорт, можно отметить, что …

    *основное отличие между ними – разные игры

    *основное отличие между ними – подход к игре

    *принципиальных отличий между ними нет, это по сути своей одно и то же

    42. При правильном планировании киберспортивная команда должна …

    *создать четкий план на 1–2 сезона   

    *подсчитать будущие призовые

    *поставить реальные цели и сроки их достижения

    *сделать подсчет турниров, которые планируется выиграть

    *запланировать четкие затраты на каждую из дисциплин   

    *выделить бюджет на трансферы

    43. Главный постулат эффективных решений задач: …

    *эффект от решений должен быть достигнут любой ценой несмотря на затраты на их реализацию

    *эффект от решений должен быть больше, чем затраты, связанные с их реализацией

    *эффект от решений может быть не достигнут, главное – тратить на их достижение не больше доступных ресурсов

    *эффективность невозможна без больших бюджетов

    44. К сильным сторонам опытных возрастных киберспортсменов можно отнести их …

    *мотивацию   

    *потенциал

    *опыт

    *известность

    *надежность

    45. Рискованные решения в управлении киберспортивной командой могут быть оправданы…

    *в начале сезона, когда ставятся новые цели и подписываются контракты с новыми игроками

    *после появления крупных спонсоров, когда появляются новые бюджеты

    *после появления новых инвестиций, когда появляются новые бюджеты

    *в конце сезона, когда контракты подходят к концу, а поставленные цели не достигнуты

    46. Поскольку необходимо учесть время для отдыха киберспортсменов после всех важных турниров, …

    *возможно, придется пропустить несколько второстепенных соревнований

    *возможно, придется пропустить некоторые ключевые турниры

    *скорее всего, будет необходимо на какое-то время прервать тренеровки

    47. Методы реализации всех решений деятельности киберспортивной команды должны …

    *быть точными  

    *быть дешевыми

    *обеспечивать соответствие полученного результата ожидаемому   

    *быть легкими в выполнении

    *быть быстрыми

    *быть надежными

    *не допускать грубых ошибок и не создавать ситуаций с повышенным риском

    *быть применимыми на практике

    48. Создание киберспортивной команды стоит начинать с …

    *выбора дисциплин

    *подбора игроков и персонала

    *планирования

    *поиска финансирования

    49. За логистику в киберспортивной команде …

    *отвечают сами игроки

    *отвечает менеджер состава

    *отвечает высшее должностное лицо организации (CEO)

    *отвечает бухгалтер

    50. Самые популярные киберспортивные игры в регионе СНГ– это CS: GO и …

    *PUBG

    *Fortnite

    *League of Legends

    *Dota 2

    51. Основная задача менеджмента киберспортивной команды – это …

    *построение оптимальной структуры коммуникации и исполнения внутри команды

    *обеспечить получение прибыли от деятельности команды

    *ведение бумажной работы и выплата зарплат сотрудникам

    52. Аббревиатура BYOC происходит от первых букв четырех английских слов – …, что можно перевести как «принеси свое устройство»

    53. Тренеры стали неотъемлемой частью любой серьезной киберспортивной команды …

    *c самого зарождения киберспорта

    *с начала 2000-х гг. с появлением первых крупных турниров и призовых

    *с начала 2010-х гг., когда киберспорт вышел на стадионы

    *последние 2–3 года, с резким ростом уровня профессионализма игроков

    54. Основная коммутация между киберспортсменами проходит в Discord, однако основные документы и важные сообщения, которые нельзя пропустить или на которые нужен официальный ответ, …

    *пересылаются только по электронной почте

    *обычно передаются из рук в руки

    *передаются только из рук в руки

    *в большинстве случаев пересылаются с курьером

    55. Турнирный оператор … стал первым брать на себя расходы по логистике киберспортивных команд-участниц

    *The World Cyber Games (WCG)

    *DreamHack

    *Electronic Sports World Cup (ESWC)

    *ASUS Cup

    56. В 2019 г. призовой фонд The International составил более чем … долларов

    *1 млн

    *5 млн

    *30 млн

    *100 млн

    57. Неверно, что для усиления киберспортивной команды перед небольшим локальным чемпионатом …

    *имеет смысл собираться на длительный тренировочный буткемп   

    *используют свободных сильных игроков на рынке

    *используют покупку дорогих игроков из других команд

    *имеет смысл проводить анализ команд соперников и их слабых сторон

    58. Главным киберспортивным турниром в сезоне в дисциплине CS:GO является …

    *CS:GO Major

    *BLAST Pro Series

    *ESL

    *DreamHack

    59. Одним из первых крупных киберспортивных турниров в истории был … в 1981 г.

    *чемпионат мира по Space Invaders

    *корейский чемпионат по StarCraft

    *чемпионат США по Donkey Kong

    Список литературы 

    1 Введение в курс

    2 Тема 1. Киберспорт как явление

    3 Тема 2. Создание киберспортивной команды с нуля

    4 Тема 3. Организация и структура киберспортивной команды

    5 Тема 4. Логистика в киберспорте

    6 Тема 5. Работа с комьюнити, SMM

    7 Тема 6. Турниры

    8 Тема 7. Тренеры и психологи в киберспорте

    9 Тема 8. Работа со спонсорами 

    Документы
    rezultat-83-balla-iz-100
    47.4 Кб
    • Комментарии
    Загрузка комментариев...

    Поделиться
    Назад к списку
    Наши специалисты ответят на любой интересующий вопрос по готовой работе
    Задать вопрос
    Любые темы работ, тестов, задач
    © 2025 Все права защищены. Эксперты сайта Твой-зачет проводят работу по подбору, обработке и структурированию материала по предложенной заказчиком теме. Результат данной работы не является готовым научным трудом, но может служить источником для его написания.
    Наши контакты

    +7 (977) 762-60-60
    +7 (966) 062-65-49
    +7 (495) 978-00-01
    info@твой-зачёт.рф
    Россия, Москва, Ленинградский Проспект, 78, Корп. 1 (временно работаем удаленно, прием клиентов не осуществляем)
    Оставайтесь на связи

    Сделано в ARTBYTE