***ВАЖНО*** Перед покупкой запустите тест и сверьте подходят ли эти ответы именно Вам***
После покупки Вы получите файл с ответами на вопросы которые указаны ниже:
Оглавление
1. Тренер в киберспортивной команде, как правило, …
*следит за физической подготовкой игроков
*следит за психологической подготовкой игроков
*разбирает игры соперников, ищет их слабые стороны
*анализирует матчи своей команды, ищет слабые стороны
2. Киберспортивная команда должна ставить перед собой на сезон …
*глобальные цели, такие как победа на всех турнирах
*амбициозные цели, например выход на чемпионат мира любой ценой
*серьезные цели, например $100 000 призовых
*только реальные цели, соответствующие составу команды
3. Vega Squadron первыми в СНГ в работе с комьюнити …
*начали продвигать свою страницу на Facebook
*провели автограф-сессию с игроками
*выпустили фирменные футболки
*стали использовать собственный маскот (персонаж-талисман)
4. Управление менеджерами составов в киберспортивной организации осуществляется …
*высшим должностным лицом организации (CEO)
*тренером конкретного состава команды
*самими игроками
*спортивным директором организации
5. После того как киберспортивная команда выиграла квалификационный раунд турнира, …
*ее менеджер сам покупает все билеты и отели, а организатор турнира потом возмещает расходы
*ее менеджер сам покрывает все расходы, причем организатор турнира эти расходы не возмещает
*организатор запрашивает у менеджера команды данные по игрокам, чтобы купить билеты и заказать места в отеле
*организатор запрашивает у менеджера команды данные по игрокам, чтобы сделать визы, купить билеты и заказать места в отеле
6. Самые популярные дисциплины в регионе СНГ – это …
*League of Legends и StarCraft
*Dota 2 и Counter-Strike
*Fortnite и Rainbow 6
*Overwatch и World of Tanks
7. В бюджете киберспортивной команды логистика занимает …
*одно из последних мест, расходы на логистику очень низкие
*львиную долю всех расходов команды, практически 100 % бюджета
*примерно треть всех расходов – второе место после зарплат
8. Все расходы по логистике крупных турниров в современном киберспорте ложатся на …
*федерацию киберспорта
*команды
*организаторов турниров
*вещательные компании
9. Чтобы попасть на международный LAN-турнир, киберспортивной команде необходимо…
*выиграть несколько онлайн-чемпионатов
*победить на чемпионате России
*выиграть отборочные онлайн-турниры на этот турнир
*собрать известных игроков и получить приглашение
10. Большой охват аудитории и развитые социальные сети киберспортивной команды являются для нее главным …
*источником монетизации
*источником новых игроков
*стимулом совершенствовать спортивные навыки
11. … – это управление материальными, информационными и людскими потоками на основе их оптимизации
12. Логистика в менеджменте киберспортивной команды … рабочего времени
*практически не занимает рабочее время
*занимает примерно треть от общего рабочего времени
*занимает практически все рабочее время
*занимает 10–15 % рабочего времени
13. Менеджеру киберспортивной команды необходимо иметь архивы с фотографиями, сканами … и виз, размеры одежды игроков и их адреса
14. Примерный охват всех киберспортивных команд в социальной сети ВКонтакте в регионе СНГ – … подписчиков
*500 тыс.
*200 тыс.
*2 млн
*1 млн
15. Киберспорт в рейтинге самых перспективных видов спорта по потенциалу глобального роста выручки занимает …
*12-е место
*5-е место
*3-е место
*1-е место
16. В числе видов коммуникации, чаще всего встречающихся в организациях, – …
*цепочная коммуникация
*линейная коммуникация
*многосвязная коммуникация
*звездная коммуникация
*иерархическая коммуникация
круговая коммуникация
17. Лидер по количеству подписчиков в Твиттере среди киберспортивных команд в СНГ – …
*Gambit
*Natus Vincere
*Vega Squadron
*Virtus.pro
18. В числе основных целей киберспортсмена, достигаемых в ходе игрового процесса, – …
*заработать денег
*стать более сильным игроком
*отдохнуть
*попасть в сильную команду
*получить удовольствие
*скоротать время с друзьями
19. Крупнейший турнир начала XXI в., спонсируемый компанией Samsung, – это …
*The World Cyber Games (WCG)
*DreamHack
*Electronic Sports World Cup (ESWC)
*ASUS Cup
20. Игроки киберспортивной организации внутри коллектива подчиняются …
*всем остальным работникам организации
*непосредственно своему менеджеру и его начальникам
*только высшему должностному лицу организации (CEO)
*СЕО и руководителям подразделений
21. Искать игроков и менеджеров киберспортивных команд можно …
*в социальных сетях
*на сайтах по размещению/поиску вакансий
*только с привлечением профессионалов – поиском должен заниматься человек из узкого круга сильнейших игроков
*в клиенте игры во время обычных онлайн-матчей
22. Лидер по количеству подписчиков в социальной сети ВКонтакте среди киберспортивных команд в СНГ – …
*Gambit
*Winstrike
*Natus Vincere
*Virtus.pro
23. Лидер по темпам роста подписчиков в социальной сети ВКонтакте среди киберспортивных команд в СНГ – …
*Gambit
*Winstrike
*Natus Vincere
*Virtus.pro
24. За последние 20 лет киберспортивный рынок …
*практически не вырос
*вырос примерно в два раза
*вырос примерно в 100 раз
*вырос примерно в 1000 раз
25. Спортивная лига Cyberathlete Professional League возникла в …
*1994 г.
*1997 г.
*2008 г.
*2017 г.
26. Название команды NA’VI изначально означало …
*natus vincere (лат. «рожденный побеждать»)
*первые буквы фамилий игроков
*сокращение от слова «навигация»
*сказочный народ из фильма «Аватар»
27. Для киберспортивных команд характерен … вид коммуникации
*цепочный
*линейный
*многосвязный
*звездный
*иерархический
28. О названии и логотипе киберспортивной команды …
*стоит думать еще перед запуском проекта
*стоит подумать уже после запуска проекта и первых матчей
*нет смысла слишком беспокоиться, т.к. логотип не является важным атрибутом киберспортивной команды, можно обойтись без него
*стоит подумать через один-два тестовых сезона
29. Согласно иерархии отношений между игроками и тренером в киберспортивной команде, тренер – это …
*грозный начальник
*подчиненный игроков, выполняющий их поручения
*аналитик и дополнительный неполевой игрок
*аутсорс-специалист, иногда помогающий команде
30. Такие расходы киберспортивной команды для ее участия в турнире, как …, как правило, покрывает
*турнирный оператор
*билеты
*отели
*визы
*суточные игрокам и менеджеру
*такси до аэропорта
*питание
31. Социальная сеть …, не слишком популярная в России, стала очень популярной в киберспортивной среде
32. В числе основных популярных социальных сетей в киберспортивном комьюнити в СНГ –…
*ВКонтакте
*Одноклассники
*Мой мир
*Snapchat
33. Киберспорт как явление начал зарождаться в …
*начале 2000-х гг., с выходом первых популярных шутеров
*начале 1990-х гг., с выходом первых игр для персональных компьютеров
*2010-х гг., с выходом современных игр
*1970-х гг., с появлением первых видеоигр
34. Основная цель геймера во время игрового процесса – это …
*заработать денег
*стать более сильным игроком
*прославиться
*попасть в сильную команду
*получить удовольствие и скоротать время с друзьями
35. Первая дисциплина в профессиональной лиге по компьютерному спорту CPL – это игра…
*Quake
*StarCraft
*Super Mario
*FIFA
36. Основные методы офлайн-работы с болельщиками – это …
*совместные просмотры матчей команды
*автограф-сессии
*совместные пробежки и занятия спортом
*экскурсии на тренировочную базу
37. Главное назначение контроля в менеджменте – это …
*выявление возможных отклонений от заданной программы реализации решения
*своевременное вмешательство в процесс для ускорения реализации решения
*своевременное принятие мер по ликвидации возможных отклонений
*постоянная постановка новых задач и новых поручений во время реализации решения
38. При составлении сезонного календаря для каждой киберспортивной команды необходимо …
*заранее выделить самые важные турниры и сконцентрироваться на них
*записать все предстоящие турниры по киберспорту и принимать участие в них всех
*узнать, где будут проходить турниры, и заранее сделать визы
*купить билеты на турниры и заранее забронировать отели
39. Получить дополнительный доход, повысить узнаваемость бренда и привлечь новую аудиторию в киберспорте можно с помощью …
*новой автограф-сессии
*закрытого показа «фанатского» контента
*стикеров в социальной сети ВКонтакте
*проведения нового конкурса для болельщиков выделения бюджета на трансферы
40. Основная особенность управления в Natus Vincere в том, что …
*высшее должностное лицо организации (CEO) выполняет роль менеджера составов
*в организации отсутствует спортивный директор или генеральный менеджер
*спортивный директор занимается рекламой и продажами
*игроки являются совладельцами команды
41. Сопоставляя гейминг и киберспорт, можно отметить, что …
*основное отличие между ними – разные игры
*основное отличие между ними – подход к игре
*принципиальных отличий между ними нет, это по сути своей одно и то же
42. При правильном планировании киберспортивная команда должна …
*создать четкий план на 1–2 сезона
*подсчитать будущие призовые
*поставить реальные цели и сроки их достижения
*сделать подсчет турниров, которые планируется выиграть
*запланировать четкие затраты на каждую из дисциплин
*выделить бюджет на трансферы
43. Главный постулат эффективных решений задач: …
*эффект от решений должен быть достигнут любой ценой несмотря на затраты на их реализацию
*эффект от решений должен быть больше, чем затраты, связанные с их реализацией
*эффект от решений может быть не достигнут, главное – тратить на их достижение не больше доступных ресурсов
*эффективность невозможна без больших бюджетов
44. К сильным сторонам опытных возрастных киберспортсменов можно отнести их …
*мотивацию
*потенциал
*опыт
*известность
*надежность
45. Рискованные решения в управлении киберспортивной командой могут быть оправданы…
*в начале сезона, когда ставятся новые цели и подписываются контракты с новыми игроками
*после появления крупных спонсоров, когда появляются новые бюджеты
*после появления новых инвестиций, когда появляются новые бюджеты
*в конце сезона, когда контракты подходят к концу, а поставленные цели не достигнуты
46. Поскольку необходимо учесть время для отдыха киберспортсменов после всех важных турниров, …
*возможно, придется пропустить несколько второстепенных соревнований
*возможно, придется пропустить некоторые ключевые турниры
*скорее всего, будет необходимо на какое-то время прервать тренеровки
47. Методы реализации всех решений деятельности киберспортивной команды должны …
*быть точными
*быть дешевыми
*обеспечивать соответствие полученного результата ожидаемому
*быть легкими в выполнении
*быть быстрыми
*быть надежными
*не допускать грубых ошибок и не создавать ситуаций с повышенным риском
*быть применимыми на практике
48. Создание киберспортивной команды стоит начинать с …
*выбора дисциплин
*подбора игроков и персонала
*планирования
*поиска финансирования
49. За логистику в киберспортивной команде …
*отвечают сами игроки
*отвечает менеджер состава
*отвечает высшее должностное лицо организации (CEO)
*отвечает бухгалтер
50. Самые популярные киберспортивные игры в регионе СНГ– это CS: GO и …
*PUBG
*Fortnite
*League of Legends
*Dota 2
51. Основная задача менеджмента киберспортивной команды – это …
*построение оптимальной структуры коммуникации и исполнения внутри команды
*обеспечить получение прибыли от деятельности команды
*ведение бумажной работы и выплата зарплат сотрудникам
52. Аббревиатура BYOC происходит от первых букв четырех английских слов – …, что можно перевести как «принеси свое устройство»
53. Тренеры стали неотъемлемой частью любой серьезной киберспортивной команды …
*c самого зарождения киберспорта
*с начала 2000-х гг. с появлением первых крупных турниров и призовых
*с начала 2010-х гг., когда киберспорт вышел на стадионы
*последние 2–3 года, с резким ростом уровня профессионализма игроков
54. Основная коммутация между киберспортсменами проходит в Discord, однако основные документы и важные сообщения, которые нельзя пропустить или на которые нужен официальный ответ, …
*пересылаются только по электронной почте
*обычно передаются из рук в руки
*передаются только из рук в руки
*в большинстве случаев пересылаются с курьером
55. Турнирный оператор … стал первым брать на себя расходы по логистике киберспортивных команд-участниц
*The World Cyber Games (WCG)
*DreamHack
*Electronic Sports World Cup (ESWC)
*ASUS Cup
56. В 2019 г. призовой фонд The International составил более чем … долларов
*1 млн
*5 млн
*30 млн
*100 млн
57. Неверно, что для усиления киберспортивной команды перед небольшим локальным чемпионатом …
*имеет смысл собираться на длительный тренировочный буткемп
*используют свободных сильных игроков на рынке
*используют покупку дорогих игроков из других команд
*имеет смысл проводить анализ команд соперников и их слабых сторон
58. Главным киберспортивным турниром в сезоне в дисциплине CS:GO является …
*CS:GO Major
*BLAST Pro Series
*ESL
*DreamHack
59. Одним из первых крупных киберспортивных турниров в истории был … в 1981 г.
*чемпионат мира по Space Invaders
*корейский чемпионат по StarCraft
*чемпионат США по Donkey Kong
Список литературы
1 Введение в курс
2 Тема 1. Киберспорт как явление
3 Тема 2. Создание киберспортивной команды с нуля
4 Тема 3. Организация и структура киберспортивной команды
5 Тема 4. Логистика в киберспорте
6 Тема 5. Работа с комьюнити, SMM
7 Тема 6. Турниры
8 Тема 7. Тренеры и психологи в киберспорте
9 Тема 8. Работа со спонсорами