твой-зачёт.рф
С любовью к учебе
Твой-зачет 🖤
+7 (977) 762-60-60
+7 (966) 062-65-49
+7 (495) 978-00-01
Заказать звонок
О нас
  • О компании
  • Отзывы
  • Ценности и гарантии
  • Договор-оферта
  • Пользовательское соглашение
Услуги
  • Оформление рефератов / контрольных работ
  • Оформление магистерских диссертаций
  • Оформление дипломных работ
  • Оформление курсовых работ
  • Оформление практических работ
  • Тесты/Экзамены/Зачеты
Магазин готовых работ
Отзывы
Полезная информация
Контакты
    твой-зачёт.рф
    Меню  
    • О нас
      • О компании
      • Отзывы
      • Ценности и гарантии
      • Договор-оферта
      • Пользовательское соглашение
    • Услуги
      • Оформление рефератов / контрольных работ
      • Оформление магистерских диссертаций
      • Оформление дипломных работ
      • Оформление курсовых работ
      • Оформление практических работ
      • Тесты/Экзамены/Зачеты
    • Магазин готовых работ
    • Отзывы
    • Полезная информация
    • Контакты
    Заказать звонок
    +7 (977) 762-60-60
    +7 (966) 062-65-49
    +7 (495) 978-00-01
    Медицинское и психологическое сопровождение киберспортивной команды (тест с ответами Синергия/МОИ/ МТИ)
    Телефоны
    +7 (977) 762-60-60
    +7 (966) 062-65-49
    +7 (495) 978-00-01
    Заказать звонок
    • О нас
      • Назад
      • О нас
      • О компании
      • Отзывы
      • Ценности и гарантии
      • Договор-оферта
      • Пользовательское соглашение
    • Услуги
      • Назад
      • Услуги
      • Оформление рефератов / контрольных работ
      • Оформление магистерских диссертаций
      • Оформление дипломных работ
      • Оформление курсовых работ
      • Оформление практических работ
      • Тесты/Экзамены/Зачеты
    • Магазин готовых работ
    • Отзывы
    • Полезная информация
    • Контакты

    Медицинское и психологическое сопровождение киберспортивной команды (тест с ответами Синергия/МОИ/ МТИ)

    • Главная
    • Готовые работы
    • Медицинское и психологическое сопровождение киберспортивной команды (тест с ответами Синергия/МОИ/ МТИ)
    Поделиться

    Описание

    Промежуточные - итоговый тест

    198 вопросов с ответами

    Последний раз тест был сдан на 97 баллов из 100 "Отлично"

    Год сдачи 2021-2022.

    350 руб.
    Оформите заявку на приобретение работы, мы свяжемся с вами в ближайшее время и ответим на все интересующие вопросы.
    Заказать
    • Описание
    • Документы
    Описание

    ***ВАЖНО*** Перед покупкой запустите тест и сверьте подходят ли эти ответы именно Вам***

    После покупки Вы получите файл с ответами на вопросы которые указаны ниже:

    Оглавление

    1. Согласно исследованиям, женщины, которые знают, что соревнуются в видеоигре с мужчинами, …, чем женщины, которые не знают об этом

    *надеются на более высокий результат

    *совершают больше ошибок

    *прилагают больше усилий

    *чаще отказываются играть

    2. Среди взрослых сотрудников игродела женщин около …

    *4 %

    *14 %

    *24 %

    *34 %

    3. Юные игроки вероятно уступают игрокам постарше из-за …

    *слабых механических навыков

    *нехватки трудолюбия

    *слабого эмоционального интеллекта

    *нехватки знаний об игре

    4. Феномен эмоционального заражения и разрастания эмоций людей в толпе называется … реакцией

    *циркулярной

    *итеративной

    *массовой

    *эмоциональной

    5. Всего в видеоигры на разных устройствах играют около … человек в мире

    *1,5 млрд

    *2,5 млрд

    *3,5 млрд

    *4,5 млрд

    6. Игроки, открытые новому опыту, предпочитают такой тип геймплея, как …

    *общение

    *исследование

    *экшн

    *креативность

    7. В американском исследовании 2018 г. было установлено, что после нескольких сессий тренировки в экшн-игру Space Fortress успешные женщины … по очкам

    *почти сравнялись с успешными мужчинами

    *обогнали успешных мужчин

    *обогнали неуспешных мужчин

    *сохранили изначальное отставание от успешных мужчин

    8. По данным проекта Women in Gaming, среди профессиональных игроков и работников индустрии киберспорта около … женщин

    *5 %

    *10 %

    *15 %

    *20 %

    9. Если бы соревновательными играми начало увлекаться одинаковое количество женщин и мужчин, среди киберспортсменов …

    *стало бы поровну мужчин и женщин

    *женщин стало бы больше, чем мужчин

    *женщин могло бы быть по-прежнему меньше, чем мужчин

    10. Согласно исследованиям, когда видеоигра успешно удовлетворяет психологические потребности игрока, …

    *у него улучшается самочувствие

    *он забывает о проблемах в реальной жизни

    *у него появляется неконтролируемая тяга играть

    *он теряет чувство времени

    11. Согласно модели Ника Йи, люди могут предпочитать в видеоиграх один или несколько типов геймплея из …

    *5

    *6

    *7

    *8

    12. Согласно теории самодетерминации, люди играют в видеоигры для удовлетворения … базовых потребностей

    *2

    *3

    *4

    *5

    13. … увлеченных геймеров играют в мультиплеер-игры как минимум раз в неделю

    *26 %

    *36 %

    *46 %

    *56 %

    14. «Тилт» (выплеск негативных эмоций) является примером … токсичности

    *спровоцированной

    *неспровоцированной

    *несознательной

    *сознательной

    15. Люди, играющие в мультиплеер-игры, проводят в среднем … в неделю, играя с другими онлайн, и 6 часов – играя с другими лично

    *5 часов

    *6 часов

    *7 часов

    *8 часов

    16. Потребность в автономии означает желание чувствовать, что ты …

    *успешен в решении задач

    *влияешь на людей вокруг

    *управляешь событиями своей жизни

    *пользуешься уважением

    17. После того, как ученые из Торонто предложили испытуемым сыграть 10 часов в шутер Medal of Honor …

    *испытуемые мужчины и женщины улучшили свое пространственное мышление, и спустя 5 месяцев эффект сохранился у всех участников исследования

    *уровень пространственного мышления у испытуемых не изменился

    *улучшили свое пространственное мышление только испытуемые мужчины, у женщин уровень пространственного мышления не изменился

    *испытуемые мужчины и женщины улучшили свое пространственное мышление, но спустя 2 месяца этот эффект исчез

    18. Малое количество женщин среди любителей шахмат само по себе объясняет позиции шахматисток в рейтингах на …

    *10–26 %

    *30–46 %

    *50–76 %

    *80–96 %

    19. Неверно, что отличия в средних показателях между мужчинами и женщинами наблюдаются для …

    *общего интеллекта

    *склонности к риску

    *пространственных способностей

    *агрессивности

    20. Преимущества геймеров над неиграющими людьми в тестах не позволяют говорить о влиянии видеоигр на мозг, потому что …

    *тесты плохо оценивают реальный ум

    *геймеры больше хотят показать в тесте высокий результат

    *к видеоиграм могут тянуться заведомо талантливые люди

    *проведено недостаточно исследований

    21. Результаты исследований позволяют говорить, что тренировка в экшн-видеоигры помогает …

    *военным пилотам управлять беспилотными летательными аппаратами

    *учителям преподавать уроки по географии

    *медикам осваивать хирургические операции

    *женщинам делать карьеру в STEM-профессиях

    22. Согласно определению М. Зайда (M. Zyda), видеоигры – ментальные …, выполняемые по определенным правилам с целью отдыха, удовольствия и чувства достижения

    *задачи

    *упражнения

    *тесты

    *головоломки

    23. Существующие исследования позволяют говорить о том, что те или иные умственные способности развивают …

    *все видеоигры

    *только шутеры

    *только головоломки и шутеры

    *в основном экшн-видеоигры и их аналоги

    24. Чтобы оценить влияние видеоигр на умственные способности, ученые тренируют играть в видеоигры и оценивают умственные изменения …

    *профессиональных геймеров

    *неиграющих людей

    *геймеров и неиграющих людей

    *геймеров-любителей

    25. Неверно, что в состоянии «потока» человек …

    *полностью вовлечен в игру

    *работает на пределе возможностей

    *забывает о телесных нуждах

    *истощает организм и после чувствует усталость

    26. Взрослый, которого в детстве хвалили за талант, а не за приложенные им усилия, вероятнее будет …

    *считать успех вопросом удачи

    *не бояться поражений

    *воспринимать неудачи как повод лучше постараться

    *избегать рисков из страха убедиться в своей бездарности

    27. Неверно, что для профилактики перенапряжения глаз из-за игры в видеоигры рекомендуется…

    *разминка глазных мышц с помощью специальных упражнений

    *массаж век и бровей

    *здоровый режим сна

    *частое моргание и зажмуривание в перерывах

    28. Препарат Аддералл обычно выписывается людям, страдающим от … и нарколепсии

    *синдрома дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ)

    *бессонницы

    *депрессии

    *посттравматического стрессового расстройства (ПТСР)

    29. Видеоигры являются перспективным методом лечения депрессии, потому что …

    *они не требуют от людей умственных усилий

    *они дешевы и доступны всем

    *их интерфейс понятен и старым, и молодым людям

    *все люди и так в них играют

    30. Повышение уровня сообразительности после 30 минут игры в шутер сохраняется около…

    *10 минут

    *30 минут

    *1 часа

    *полутора часов

    31. Показано, что сорок часов тренировки в Starcraft улучшают …

    *кратковременную память

    *когнитивную гибкость

    *зрительно-моторную координацию

    *точность восприятия

    32. Неверно, что в сравнении с неиграющими детьми дети-геймеры …

    *эмоционально более стабильны

    *испытывают меньше одиночества и тревоги

    *реже думают о смерти

    *хуже понимают свои эмоции

    33. Среди людей, страдающих от депрессии, только … могут позволить себе лечение с помощью препаратов и психотерапии

    *15 %

    *25 %

    *35 %

    *45 %

    34. «Publication bias» – склонность ученых и научных журналов публиковать только те исследования, которые …

    *способны стать сенсацией

    *подтверждают популярное мнение

    *адресуют актуальную для общества проблему

    *исполнены на высоком уровне качества

    35. В исследовании К. Фергюсона был сделан вывод, что для появления эффекта жестоких видеоигр человек должен играть в них …

    *7 часов в сутки

    *11 часов в сутки

    *22 часа в сутки

    *более 27 часов

    36. Верховный суд США встал на защиту жестоких видеоигр как свободы слова в …

    *2011 г.

    *2013 г.

    *2015 г.

    *2017 г.

    37. Идея о том, что чем больше молодежь играет в видеоигры, тем меньше у нее остается времени на нарушения закона, – это суть «гипотезы о …»

    *конечных ресурсах

    *лимитах внимания

    *рутинных занятиях

    *лимитах времени

    38. Среди зрителей киберспорта … женщин

    *10 %

    *20 %

    *30 %

    *50 %

    39. По сравнению с женщинами-игроками, хардкорные игроки-мужчины вероятнее ищут в видеоиграх …

    *исследование

    *вызов

    *общение

    *сбор «ачивок» / достижений

    40. Когда человек совершает преступление, внешне оформленное в стиле видеоигры, говорят, что игра послужила для него «…»

    *оформляющим фактором

    *стилистическим катализатором

    *стилистическим фактором

    *оформляющим катализатором

    41. Согласно опросу 7 000 школьников в 2012 г., любители жестоких видеоигр на 67 % вероятнее нарушают правила и на … вероятнее совершают жестокие поступки

    *41 %

    *52 %

    *63 %

    *74 %

    42. В 2014 г. ученые из Британии и Австралии, сопоставив время игры каждого школьника и результаты международных тестов, выяснили, что играющие школьники в среднем…

    *не уступают в тестах неиграющим детям

    *уступают в тестах неиграющим детям

    *превосходят в тестах неиграющих детей

    *сдают меньше тестов, чем неиграющие дети

    43. Метаанализ – это…

    *объединение результатов нескольких исследований методами статистики

    *обзорная статья в научном журнале

    *тип исследований, где измерения проводятся в течение многих лет

    *отчет об исследованиях по заказу суда

    44. Отчет генерального хирурга США о связи между жестоким телевидением и агрессией был опубликован в …

    *1952 г.

    *1962 г.

    *1972 г.

    *1982 г.

    45. В 2018 г. ученые из Сингапура, изучая связь игрового хобби и успехов в учебе, проанализировали тестовые баллы … американских школьников

    *12 000

    *22 000

    *32 000

    *42 000

    46. В 2019 г. ученые провели метаанализ … исследований о связи игрового хобби и лишнего веса

    *10

    *20

    *30

    *40

    47. Неверно, что согласно исследованиям сны геймеров отличаются от снов неиграющих людей тем, что …

    *они более яркие

    *они более абсурдные

    *спящие активно влияют на события сна

    *спящие реже осознают, что спят

    48. Согласно исследованиям сновидений, по сравнению с неиграющими людьми меньше страха в кошмарных снах испытывают …

    *все геймеры

    *игроки-мужчины

    *игроки-женщины

    *смелые игроки

    49. Неверно, что в норме игра в видеоигры может …

    *сжигать больше калорий, чем просмотр ТВ

    *приводить к пищевым расстройствам

    *усиливать аппетит

    *вызывать стресс

    50. Связь между геймингом и лишним весом была выявлена для …

    *взрослых

    *детей

    *взрослых и подростков

    *детей и подростков

    51. Согласно исследованию сингапурских ученых 2018 г., дети, играющие в видеоигры …

    *в будние дни, получают баллы чуть хуже, чем те, кто играет в выходные дни

    *в выходные дни, получают баллы чуть хуже, чем те, кто играет в выходные дни

    *получают баллы хуже, чем те, кто вообще не играет

    *получают более высокие баллы, чем те, кто вообще не играет

    52. «Синий свет» нарушает выработку гормона …

    *адреналина

    *мелатонина

    *дофамина

    *инсулина

    53. В исследовании Андрея Смирнова, в котором оценивалось покупательское поведение в японской игре, выяснилось, что лутбоксы …

    *покупают хаотично, без каких-либо закономерностей

    *покупают из азарта

    *покупают тем больше, чем выше уровень игрока

    *покупают, когда много проигрывают

    54. В среднем сны снятся людям … за ночь

    *1–2 раза

    *3–6 раз

    *7–8 раз

    *9–10 раз

    55. Насыщенность снов геймеров фантастическими образами ученые объясняют …

    *красочностью видеоигр

    *высокими творческими способностями игроков

    *высоким интеллектом игроков

    *впечатлительностью игроков

    56. Неверно, что в исследовании 2010 г., в котором изучалось влияние игры перед сном на качество сна, …

    *участники спали в лаборатории

    *качество сна оценивалось самоотчетами участников

    *игравшие в видеоигру участники засыпали дольше

    *половина участников смотрела документальный фильм

    57. Неверно, что кроме сновидений и видеоигр, человек также погружается в «виртуальную реальность» …

    *при чтении книги

    *под действием наркотиков

    *под гипнозом

    *во время медитации

    58. У людей, страдающих от посттравматического стрессового расстройства (ПТСР), … снов являются кошмарами

    *11–26 %

    *31–46 %

    *51–66 %

    *71–96 %

    59. Чем больше признаков игровой зависимости демонстрирует человек, тем …

    *менее вероятно, что он играет на деньги

    *вероятнее, что он делает спортивные ставки

    *вероятнее, что он участвует в лотереях

    *больше он покупает лутбоксов в ходе игры

    60. Неверно, что в число основных причин любой онлайн-токсичности входит …

    *анонимность

    *садизм человека

    *деиндивидуация

    *ощущение безнаказанности

    61. Неверно, что застенчивые игроки…

    *проводят меньше времени, играя с другими онлайн

    *чаще заводят друзей онлайн

    *чаще встречаются с игровыми друзьями в реальной жизни

    *чаще приглашают реальных друзей вместе играть онлайн

    62. Неверно, что по сравнению с синглплеер-играми, в мультиплеер-играх люди …

    *серьезнее относятся к происходящему

    *обрабатывают больше информации

    *активнее принимают решения

    *ведут себя агрессивнее

    63. Новые знания и возможности, радость, любовь и поддержка, которые человек получает от своих контактов, в психологии называют «социальным …»

    *интересом

    *сбережением

    *капиталом

    *доходом

    64. Односторонний контакт, при котором человек испытывает глубокие эмоции к персоне по ту сторону экрана, – это … отношения

    *парасредовые

    *парасоциальные

    *псевдосоциальные

    *опосредованные

    65. Состояние слияния с толпой и потери границ личности называется в психологии «…»

    *умственной гармонией

    *духовным единством

    *когнитивной общностью

    *личностным резонансом

    66. Согласно исследованиям, посвященным детям – сиблингам (братьям, сестрам) из американских семей, меньше всего конфликтуют друг с другом братья, которые …

    *играют в видеоигры по-отдельности

    *вместе играют в спокойные, не жестокие игры

    *не играют в видеоигры

    *вместе играют в жестокие игры

    67. В 2013 г. Американская психиатрическая ассоциация…

    *признала игровую зависимость болезнью

    *включила игровую зависимость в DSM-5

    *включила игровую зависимость в приложение к DSM-5

    *призвала ученых признать игровую зависимость болезнью

    68. Всемирная организация здравоохранения планирует признать «игровое расстройство» болезнью в документе …, который вступит в силу 1 января 2022 г.

    *МКБ-9

    *МКБ-10

    *МКБ-11

    *МКБ-12

    69. По сравнению с игроками в World of Warcraft, игроки в шутер Counter-Strike получают от своих игровых знакомств … поддержки и знаний

    *гораздо меньше

    *другой тип

    *немного больше

    *примерно столько же

    70. Согласно исследованиям, в США … мальчиков 13–18 лет хотя бы изредка играют в видеоигры с сиблингами (братьями, сестрами)

    *37 %

    *47 %

    *57 %

    *67 %

    71. За два года признаки игровой зависимости исчезают без вмешательства специалистов в … случаев

    *43 %

    *50 %

    *76 %

    *92%

    72. К навязчивой страсти к видеоиграм склонны люди, у которых в жизни не удовлетворяются потребности в …

    *авторитете, компетентности и отношениях

    *авторитете, компетентности и творчестве

    *автономии, компетентности и отношениях

    *автономии, компетентности и творчестве

    73. Неверно, что родителям рекомендуется до 13 лет …

    *ограничивать время игры ребенка двумя часами в день

    *ставить компьютер в спальной комнате

    *отдавать предпочтение сюжетным играм с четкими главами

    *как можно больше играть вместе с ребенком

    74. О навязчивой страсти к видеоиграм можно говорить, если человек …

    *много думает о видеоиграх

    *проводит все свободное время за видеоиграми

    *чувствует необходимость отдавать время видеоигре

    *откладывает ради видеоигр неприятные дела

    75. По мнению ученых, страсть к видеоиграм может быть … или навязчивой

    *здоровой

    *гармоничной

    *легкой

    *пластичной

    76. Согласно исследованиям, в Голландии среди молодежи 13–20 лет … геймеров демонстрируют признаки проблемной игры

    *1 %

    *5 %

    *28 %

    *60 %

    77. Видеоигры используют в медицине как обезболивающее, потому что они …

    *приковывают внимание пациента

    *отвлекают пациента лучше, чем просмотр телешоу

    *мотивируют пациента проявить силу воли

    *не требуют от пациента подвижности, но при этом позволяют ему быть активным

    78. За … тренировки с использованием экшн-видеоигры у детей с диагнозом дислексии произошло улучшение чтения, сопоставимое с годом самостоятельной работы

    *7 часов

    *10 часов

    *12 часов

    *15 часов

    79. Неверно в отношении дислексии, что …

    *дислексики обычно испытывают головную боль при чтении

    *это нарушение имеет генетические причины

    *она развивается у людей со сниженным интеллектом

    *она может сохраняться во взрослом возрасте

    80. Неверно, что в канадском исследовании 2012 года за авторством С. Бушар и коллег, стрессоустойчивость солдат развивали с помощью…

    *шутера Left4Dead

    *биофидбека

    *темноты

    *инсценировки нападения

    81. Неверно, что тренинг стрессоустойчивости призван …

    *снизить риск посттравматического стрессового расстройства (ПТСР)

    *научить человека не обращать внимания на стресс

    *научить человека справляться с негативными эмоциями

    *научить человека просить о помощи

    82. Пациенты, которые играли в «Тетрис» после аварии, на … реже вспоминали о травматическом событии, чем люди из контрольной группы

    *38 %

    *48 %

    *68 %

    *88 %

    83. Навязчивая страсть к видеоиграм является … игровой зависимости

    *синонимом

    *сигналом о риске

    *гарантом развития

    *антиподом

    84. Неверно, что признание «игрового расстройства» болезнью может быть преждевременным из-за того, что …

    *исследования не прояснили, где проходит черта между здоровой игрой и расстройством

    *зависимость от игр может быть лишь симптомом другого заболевания

    *признание должны получать лишь зависимости от химических веществ

    *проведено недостаточно исследований тяжело зависимых людей

    85. По данным Международной ассоциации дислексии, от дислексии в разной степени страдает около… населения Земли

    *5 %

    *20 %

    *30 %

    *40 %

    86. По мнению ученых, травматическое событие закрепляется в памяти в первые … после инцидента

    *2–3 часа

    *4–6 часов

    *7–8 часов

    *9–10 часов

    87. В исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты международных тестов, были проанализированы данные 192 000 школьников из … стран Организации экономического сотрудничества и развития (ОЭСР)

    *3

    *13

    *23

    *33

    88. Положительное влияние экшн-видеоигр на дислексиков объясняется тем, что такие игры развивают …

    *рабочую память

    *зрительное внимание

    *пространственное мышление

    *зрительное восприятие

    89. Киберспортивные дисциплины отличаются от шахмат важностью развития таких способностей, как …

    *моторная координация

    *рабочая память

    *чувство временных интервалов

    *точность восприятия

    90. Киберспортивный форум был организован Международным олимпийским комитетом в …

    *2015 г.

    *2016 г.

    *2017 г.

    *2018 г.

    91. Неверно, что в число сходных черт киберспортивных дисциплин входит качество – …

    *оценочность

    *рекомбинаторная мощность

    *дифференцирующая мощность

    *высокие ставки

    92. Неверно, что преимуществом киберспортивных дисциплин перед интеллектуальными играми является …

    *эволюция

    *сложность

    *зрелищность

    *разнообразие статистики

    93. Около … атлетических соревнований перестало прогрессировать с 2001 г.

    *24 %

    *34 %

    *44 %

    *64 %

    94. Первый киберспортивный форум состоялся в …

    *Германии

    *Швейцарии

    *Канаде

    *Финляндии

    95.По оценке Марка Денни из Стэнфордского университета, большинство рекордов скорости человека находятся в … отставании от биологического максимума

    *3-процентном

    *6-процентном

    *9-процентном

    *13-процентном

    96. После появления в 2008 г. «суперкостюмов» для плавания, за два года было побито … мировых рекордов

    *27

    *108

    *165

    *255

    97. Согласно определению К. Тидеманна (Claus Tiedemann), «Спорт – культурная сфера активности, в которой люди добровольно взаимодействуют с другими людьми с сознательной целью …»

    *одержать победу над соперниками

    *достигнуть высшего мастерства

    *развить культурно-значимые навыки

    *получить ценные награды

    98. Согласно теории А. Гуттмана, ядерной характеристикой современного большого спорта, отличающей его от первобытного / античного спорта, является…

    *честность

    *гонка рекордов

    *высокое мастерство спортсменов

    99. В южнокорейском исследовании профессионального пути киберспортсмена данные собирались методом …

    *тестирования

    *интервью

    *наблюдения

    *эксперимента

    100. Исследования связи игрового хобби со школьными оценками …

    *говорят о пользе видеоигр

    *приносят противоречивые результаты

    *говорят о вреде видеоигр

    *пока не проводились

    101. Неверно, что в исследовании 2014 г., в котором были сопоставлены время игры в видеоигры и результаты в международных тестах, учитывались баллы школьников в тестах по …

    *математике

    *естественным наукам

    *чтению

    *истории

    102. Киберспортсменов отличает от игроков-любителей повышенное стремление к …

    *принадлежности

    *достижениям

    *мастерству

    *силе

    103. Культурный феномен социально одобряемой травли неуспешных игроков в компьютерных клубах в Южной Корее называется…

    *Sunbae

    *Wang-tta

    *Jondaetmal

    *Hyungnim

    104. Неверно, что для выхода на стадию восстановления игроку необходимо …

    *временно перестать участвовать в турнирах

    *вернуться к проработке базовых навыков

    *преодолеть сопротивление двигательной памяти

    *справиться с негативными эмоциями

    105. Неверно, что одной из потенциальных жизненных целей (по Martoncik M., 2015) является …

    *сила

    *альтруизм

    *мастерство

    *принадлежность

    106. Неверно, что частой причиной потери удовольствия от игры на стадии борьбы …

    *является нарушение ожиданий от тренировочного процесса

    *являются требования подчиняться жесткому расписанию

    *является высокая конкуренция

    *являются низкие ожидания со стороны тренера

    107. Согласно модели потенциальных жизненных целей (Martoncik M., 2015), человек может стремиться к одной или нескольким жизненным целям из …

    *пяти

    *шести

    *семи

    *восьми

    108. Средняя продолжительность карьеры в традиционном большом спорте составляет …

    *5,5 лет

    *10,5 лет

    *15,5 лет

    *20,5 лет

    109. Во избежание длинных «плато» киберспортсменам и игрокам-любителям рекомендуется …

    *отдавать больше времени тренировкам

    *играть каждый день

    *разнообразить типы тренировок

    *консультироваться с психологом спорта

    110. Выражение «проклятие плато» обозначает …

    *склонность игроков быстро терять мотивацию

    *правило скачкообразного роста мастерства

    *неизбежность падения эффективности игры с возрастом

    *лимиты таланта каждого игрока

    111. «Опыт потока» можно получить только …

    *в игровом занятии

    *при погружении в виртуальную реальность

    *в занятии, которое человеку по душе

    *в очень легком занятии

    112. Неверно, что в процессе исправления ошибок в ходе тренировок необходимо …

    *начинать с отработки самого элементарного

    *концентрироваться на том, что зависит только от тебя

    *ставить дедлайн достижения цели

    *работать над одной проблемой за раз

    113. Неверно, что в соревновательных видеоиграх причиной неэффективности простой игры для развития мастерства является то, что …

    *игра изменчива

    *игра провоцирует яркие эмоции

    *игра перенасыщена

    *сложность колеблется из матча в матч

    114. Неверно, что в формулу успеха в игре («триаду успеха») входит такая составляющая, как …

    *опыт

    *воля

    *знания

    *способности

    115. Помимо стадии восстановления южнокорейские ученые выделяют еще … на профессиональном пути киберспортсмена

    *две стадии

    *три стадии

    *четыре стадии

    *пять стадий

    116. Согласно исследованиям, среди олимпийцев наилучшего результата добиваются люди, начавшие углубленную специализацию в …

    *7–9 лет

    *10–12 лет

    *14–15 лет

    *16–17 лет

    117. Неверно, что для усвоения навыков в любом контексте необходимо …

    *прицельно и помногу отрабатывать нужные действия

    *постепенно увеличивать нагрузку

    *закрепить отработанное на максимальной сложности

    *поддерживать предельную концентрацию во время тренировки

    118. Неверно, что к золотым правилам тренировки относится правило «…»

    *Играйте осмысленно

    *Ставьте конкретные целина

    *Имейте критерии прогресса

    *Всегда старайтесь победить

    119. Проведя контроль побочных факторов, авторы исследования жестокости в видеоиграх 2012 г. пришли к выводу, что …

    *увлечение жестокими видеоиграми подталкивает к жестоким поступкам

    *увлечение жестокими видеоиграми подталкивает к нарушению правил

    *жестокие видеоигры делают людей агрессивнее

    *жестокими видеоиграми вероятнее увлекаются люди, заведомо склонные к нарушению правил и жестоким поступкам

    120. С 1996 по 2011 г. количество преступлений среди несовершеннолетних в США упало на…

    *50 %

    *60 %

    *70 %

    *80 %

    121. Неверно, что частые поражения в матчах в процессе отработки навыков игры свидетельствуют …

    *о перестроении двигательной памяти

    *о неэффективности тренировки

    *о торможении привычных импульсов

    *об отвлечении внимания

    122. Для развития способностей киберспортсменов рекомендуется …

    *ставить внутриигровые задачи

    *подобрать внешние программы для тренировки мозга

    *анализировать записи матчей

    *создавать упражнения-«полигоны» в игре

    123. В опросе отечественных спортсменов выяснилось, что … мужчин имели три и более травмы

    *10 %

    *27 %

    *40 %

    *63 %

    124. В традиционном спорте после окончания карьеры от последствий травм и заболеваний …

    *страдают все спортсмены

    *страдает около трети спортсменов

    *страдает около половины спортсменов

    *страдает большинство спортсменов

    125. Интенсивная игра в видеоигры может приводить к …

    *потере зрения

    *дистрофии сетчатки

    *усталости и раздражению глазных мышц

    *повреждению глазных мышц

    126. Крестцово-подвздошный сустав находится в месте соединения костей …

    *таза с позвоночником

    *предплечья и кисти

    *плеча и предплечья

    *колена

    127. Процесс исправления игровой позы киберспортсмена обычно сопровождается …

    *падением эффективности в игре и улучшением самочувствия

    *ростом эффективности в игре и ухудшением самочувствия

    *ростом эффективности в игре и улучшением самочувствия

    *падением эффективности в игре и ухудшением самочувствия

    128. Сдавливание срединного нерва в запястном канале является причиной развития …

    *ульнарного туннельного синдрома

    *карпального туннельного синдрома

    *синдрома спирального канала

    *синдрома супинатора

    129. Синдром запястного канала встречается у … населения

    *1–3 %

    *5–8 %

    *10–12 %

    *15–17 %

    130. Спортсмены втайне принимают Аддералл, чтобы …

    *справиться с предстартовым волнением и страхом

    *избавиться от усталости во время длительных соревнований

    *поднять настроение перед матчем

    *улучшить умственные способности (внимание, скорость реакции и т.п.)

    131. Лучшим методом диагностики актуального состояния и работоспособности является …

    *измерение телесных показателей

    *анализ почерка

    *интервью

    *наблюдение

    132. На установления доверия с игроками у психолога киберспорта обычно уходит около …

    *2 недель

    *1 месяца

    *2 месяцев

    *полугода

    133. Неверно, что для эффективного найма психолога киберспорта рекомендуется …

    *попросить у психолога письменное изложение методов работы

    *уточнить свои ожидания

    *провести испытательный срок с несколькими кандидатами

    *договориться с психологом о критериях оценки

    134. Неверно, что личностно-гуманный подход в работе со спортсменом предполагает …

    *ответное самораскрытие психолога

    *отказ от авторитета в глазах спортсмена

    *заботу о спортсмене

    *опережающее сопереживание

    135. Неверно, что психолог киберспорта нужен, чтобы …

    *оценить и раскрыть соревновательный потенциал игрока

    *помочь игроку решить жизненные трудности

    *помочь игроку добиться роста навыков

    *помочь игроку добиться стабильности результатов

    136. Неверно, что целью диагностики социальных процессов в киберспортивном коллективе является понимание …

    *формального и фактического распределения ролей

    *степени совпадения целей игроков

    *профессиональной идентичности игроков

    *системы негласных правил и ритуалов

    137. Неверно, что целью составления портрета личности и мотивации игрока в киберспорте является понимание того, …

    *как игрок относится к тренировкам

    *какие цели игрок перед собой ставит

    *какой тип обратной связи игрок лучше воспринимает

    *как игрок относится к психотерапии

    138. Неверно, что эргономика …

    *является научной дисциплиной

    *изучает трудовые процессы

    *обходит стороной вопросы отдыха

    *стремится повысить продуктивность работника

    139. Психологическая работа по «улучшению» киберспортивной команды невозможна без …

    *диагностики личности игроков

    *доверия между психологом и игроками

    *предоплаты труда психолога

    *наличия тренера у команды

    140. Хорошим признаком компетентности психолога киберспорта является …

    *широкий арсенал методов

    *готовность показать быстрые результаты

    *наличие авторской методики

    *готовность сразу приступить к тренингам

    141. С увеличением мастерства угроза «плато» …

    *исчезает

    *снижается

    *повышается

    *не изменяется

    142. В мире от депрессии страдают около … человек

    *150 млн

    *250 млн

    *350 млн

    *450 млн

    143. Неверно, что в число когнитивных ошибок, способствующих появлению «тилта», входит …

    *неспособность мозга отслеживать все вокруг

    *тенденция переоценивать вероятность хороших событий

    *склонность человека делать выводы в свою пользу

    *склонность человека объяснять неудачи внешними обстоятельствами

    144. Неверно, что в число спонтанных приемов контроля собственного состояния, используемых сегодня игроками в киберспорте, входит …

    *прослушивание музыки

    *замещающая деятельность

    *самовнушение

    *самомассаж

    145. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как боевая готовность, является …

    *ощущение «вдохновения»

    *настрой на успех

    *сниженная самокритичность

    *обостренное восприятие

    146. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая апатия, является …

    *ослабление волевых процессов

    *сниженная самокритичность

    *чувствительность к отвлечениям

    *страх перед соперником

    147. Неверно, что признаком такого предматчевого эмоционального состояния в киберспорте, как предматчевая лихорадка, является …

    *непостоянство переживаний

    *суетливость

    *сильное эмоциональное возбуждение

    *гибкость мышления

    148. В киберспорте выделяют … предматчевых эмоциональных состояний

    *два типа

    *три типа

    *четыре типа

    *пять типов

    149. Вариантом предматчевой апатии в случае недооценки соперника в киберспорте является состояние …

    *успокоенности

    *холодности

    *умиротворения

    *невозмутимости

    150. Неверно, что типом предматчевого эмоционального состояния в киберспорте является …

    *боевая готовность

    *концентрация

    *апатия

    *лихорадка

    151. Неверно, что эмоциональное возбуждение киберспортсмена определяется …

    *уровнем притязаний

    *режимом сна

    *присутствием близких среди зрителей

    *психологическим климатом в команде

    152. Состояние эмоционального истощения, вызванное чрезмерным и продолжительным стрессом, называется …

    *апатией

    *выгоранием

    *астенией

    *упадком сил

    153. Идеальная коммуникация во время киберспортивного матча почти полностью состоит из …

    *приказов

    *информирования

    *запросов информации

    *планирования

    154. Неверно, что (по результатам исследований) в игре Dota 2 сильные команды отличались от слабых тем, что их игроки …

    *активнее перемещались по 11 зонам карты

    *сообщали больше информации в минуту

    *в любой момент времени находились ближе друг к другу на карте

    *эффективнее коммуницировали друг с другом

    155. Неверно, что высокий процент приказов в диаграмме коммуникации может означать, что …

    *в команде есть сильный лидер

    *игроки доверяют друг другу

    *команда действует недостаточно согласовано

    *в команде происходит борьба за позицию лидера

    156. От того, насколько легко нужная информация доходит до нужных людей во время мачта, зависит …

    *скорость реакции игроков

    *настрой команды на победу

    *реакция команды на поражение

    *отношение игроков друг к другу

    157. Развитое командное мышление должно быть

    *похожим

    *твердым

    *четким

    *гибким

    158. Согласно модели коммуникации, все общение во время киберспортивного матча можно разделить на …

    *3 категории

    *4 категории

    *5 категории

    *6 категории

    159. Специальные слова и фразы, которыми игроки в киберспорте обозначают места и события на карте, – это … команды

    *язык

    *словарь

    *мышление

    *речь

    160. Чтобы повысить точность диаграммы коммуникации, рекомендуется …

    *разобрать реплики в большом количестве матчей и усреднить результаты

    *включить в анализ тренировочные матчи (скримы)

    *привлечь игроков к совместному разбору реплик

    *не использовать аудиозаписи матчей

    161. «Тест на командный IQ», использовавшийся для оценки команд в «Лиге Легенд» в исследовании 2017 г., состоит из … коротких задач

    *5

    *8

    *11

    *15

    162. Более высокие притязания в работе демонстрируют люди … нервной системой

    *со слабой

    *с сильной

    *со средней

    163. В киберспорте сегодня принято …

    *оценивать способности игроков при отборе в команду

    *искать одаренных детей

    *использовать киберспортивные школы и кружки как площадки для выявления талантов

    *растить чемпионов с раннего детства

    164. Высокую скорость реакции, мышления и переключения внимания демонстрируют люди … нервной системой

    *со слабой

    *с сильной

    *со средней

    *с пиковой

    165. Гибкость мышления, способность к обучению и выявлению закономерностей, не зависящая от эрудиции – все это составляет понятие «… интеллект»

    *кристаллизованный

    *текучий

    *гибкий

    *кристальный

    166. Для оценки «командного IQ» в киберспорте ученые …

    *измеряют и суммируют IQ участников команды

    *измеряют эффективность команды в решении ряда кардинально разных коротких задач

    *собирают мнения участников команды друг о друге

    *наблюдают за поведением команды в матчах

    167. Неверно, что в «Лиге Легенд» высокий командный IQ демонстрируют …

    *команды с жесткой иерархией

    *команды с большим опытом совместной игры

    *команды с высоким рейтингом в игре

    *молчаливые команды

    168. Неверно, что, согласно исследованиям, успешные игроки в MOBA-игры отличаются от менее успешных …

    *высоким интеллектом

    *соревновательностью

    *когнитивной гибкостью

    *строением мозга

    169. Согласно исследованиям, в киберспорте умственное превосходство более успешных игроков над менее успешными является следствием их …

    *врожденных преимуществ

    *большего игрового опыта

    *высокой мотивации достичь успеха

    *упорных тренировок

    170. Спортсмены-интроверты справляются с негативными эмоциями …

    *с помощью самоубеждения и отвлечения

    *мотивируя себя общественным долгом

    *думая о нуждах тренера и товарищей

    *обсуждая проблемы с друзьями

    171. … делает киберспорт перспективным видом спорта для пожилых людей

    *Высокий темп

    *Низкая травмоопасность

    *Многообразие дисциплин

    *Высокая соревновательность

    172. В киберспорте игроки старшего возраста некоторое время компенсируют растущее отставание в скорости …

    *опытом и знаниями

    *усиленными тренировками

    *уверенностью в себе

    *авторитетом среди игроков

    173. Неверно, что положительные эффекты казуальных видеоигр наблюдаются в … играющих

    *изменении альфа-ритма в мозге

    *изменении сердцебиения

    *самоотчетах

    *изменении частоты дыхания

    174. Неверно, что регулярное переживание положительных эмоций …

    *помогает видеть вокруг больше возможностей

    *помогает бороться со стрессами и разочарованиями

    *отвлекает от неприятных дел

    *защищает от потери мотивации

    175. Согласно исследованиям, геймеры проявляют большее упорство в решении …, чем неиграющие люди

    *сложных тестов

    *нерешаемых анаграмм

    *нерешаемых кроссвордов

    176. Деменция развивается у … людей к 70 годам

    *9 %

    *17 %

    *24 %

    *30 %

    177. Неверно, что в модель коммуникации во время киберспортивного матча входит такой тип высказывания, как «…»

    *Приказы

    *Информирование

    *Запрос информации

    *Планирование

    178. Неверно, что высокий процент запросов информации в диаграмме коммуникации может означать, что игроки …

    *сообщают слишком мало информации

    *не понимают, какая информация является важной

    *не доверяют друг другу

    *полагаются на решения капитана / шотколлера

    179. Задержка перед первым нажатием после перемещения камеры в Starcraft 2 минимальна в …

    *39 лет

    *24 года

    *18 лет

    *15 лет

    180. Неверно, что в контексте старения спортсменов в киберспорте, …

    *наличие плана на завершение карьеры, составленного при поддержке тренера, может подтолкнуть спортсмена к раннему уходу из спорта

    *наличие плана на завершение карьеры способно мотивировать спортсмена вложить больше сил в соревнования

    *уход спортсмена из спорта может положительно сказаться на атмосфере в команде и организации

    *по мере взросления киберспортивной индустрии игроки будут все легче переживать уход на пенсию

    181. Среди любителей шутеров диапазон «успешного возраста» …

    *шире, чем в МОВА-играх

    *уже, чем в МОВА-играх

    *такой же, как в MOBA-играх

    *неизвестен

    182. Ученые показали, что элитные игроки в Starcraft 2 совершают в среднем …

    *100 действий в минуту

    *200 действий в минуту

    *300 действий в минуту

    *400 действий в минуту

    183. Тот факт, что 71 % аудитории киберспорта смотрит турниры лишь по одной игре, свидетельствует о …

    *нехватке киберспортивных дисциплин

    *лояльности зрителей

    *недостаточной рекламе

    *высоком пороге входа в другие игры

    184. Утверждение «женщины в среднем менее соревновательны, чем мужчины» означает, что …

    *любая женщина менее соревновательна, чем любой мужчина

    *женщины не любят соревнования

    *женщины, любящие участвовать в соревнованиях, встречаются редко

    *в занятиях, где успеха вероятнее достигают люди с крайне высокой степенью соревновательности, большинство участников будут мужчинами

    185. Феномен, когда человек боится подтвердить стереотип, нервничает, ошибается и тем самым стереотип подтверждает, называется «… стереотипа»

    *угроза

    *боязнь

    *уязвимость

    *опасность

    186. В 2019 г. зрительская аудитория киберспорта составила … человек

    *343 млн

    *443 млн

    *543 млн

    *663 млн

    187. На стриминговых платформах «малый чат» становится «массивным» на пороге … участников

    *500

    *1 000

    *1 500

    *2000

    188. Среди любителей MOBA-игр наиболее успешны игроки в возрасте …

    *15–20 лет

    *22–27 лет

    *28–35 лет

    *36–40 лет

    189. У людей, прошедших тренировку на скорость обработки визуальных стимулов, риск развития деменции меньше на …

    *9 %

    *19 %

    *29 %

    *39 %

    190. На стриминговых платформах тип чата «данмаку» отличается от других типов тем, что сообщения …

    *плывут поверх видео

    *необходимо оплачивать

    *содержат картинки

    *зачитываются стримером вслух

    191. Неверно, что высокую увлеченность киберспортивными матчами предсказывает фактор …

    *агрессии

    *эстетики трансляций

    *эскапизма

    *знания

    192. Неверно, что на стриминговых платформах в «массивном чате», по сравнению с «малым чатом», …

    *вместо обмена информацией происходит обмен эмоциями и смыслами

    *сообщения становятся длиннее и сложнее

    *сообщения начинают массово дублироваться

    *голос отдельного зрителя исчезает и становится звуком коллективного высказывания

    193. Неверно, что одна из трех ключевых психологических причин того, что люди становятся болельщиками в спорте, – это …

    *эмоциональная разрядка

    *удовлетворение потребности в компетентности

    *творческое самовыражение

    *удовлетворение потребности в отношениях

    194. Состояние, когда человек начинает чувствовать себя частью игрового мира, в противовес наблюдению за ним со стороны, называется …

    *REALITY

    *ENGAGEMENT

    *REALNESS

    *PRESENCE

    195. Теория самодетерминации и модель Ника Йи …

    *противоречат друг другу

    *говорят об одном и том же

    *дают альтернативные трактовки игровой мотивации

    *дополняют друг друга

    196. Неверно, что модель Ника Йи включает такой тип геймплея, как …

    *исследование

    *погружение

    *достижения

    *креативность

    197. Из-за предполагаемо слабой нагрузки на мозг казуальные видеоигры (головоломки,

    «Тетрис», «Эрудит») обычно …

    *не используются в исследованиях

    *используются для тренировки экспериментальной группы

    *используются для тренировки контрольной группы

    *помогают испытуемым отдохнуть в перерывах

    198. Кратковременное повышение уровня сообразительности после сеанса игры в шутер ученые сравнивают с эффектом …

    *сеанса медитации

    *занятия йогой

    *просмотра фильма

    *чтения книги

    Список литературы

    Тема 1. Почему люди играют в видеоигры

    Тема 2. Влияние видеоигр на интеллект и мышление

    Тема 3. Влияние видеоигр на эмоции и личность

    Тема 4. Влияние жестоких видеоигр

    Тема 5. Видеоигры и благополучие (1)

    Тема 6. Видеоигры и благополучие (2)

    Тема 7. Игровая зависимость

    Тема 8. Игровое общение

    Тема 9. Применение видеоигр

    Тема 10. Место киберспорта в спорте

    Тема 11. Профессиональный путь киберспортсмена

    Тема 12. Принципы роста мастерства

    Тема 13. Психолог киберспорта: зачем нужен и что должен уметь

    Тема 14. Здоровье в киберспорте

    Тема 15. Эмоциональная сфера киберспортсмена

    Тема 16. Коммуникация в команде

    Тема 17. Пригодность к спортивной деятельности

    Тема 18. Старость в киберспорте

    Тема 19. Гендер в киберспорте

    Тема 20. Психология болельщиков Итоговый контроль

    Документы
    rezultat-97-ballov-iz-100
    91.5 Кб
    • Комментарии
    Загрузка комментариев...

    Поделиться
    Назад к списку
    Наши специалисты ответят на любой интересующий вопрос по готовой работе
    Задать вопрос
    Любые темы работ, тестов, задач
    © 2025 Все права защищены. Эксперты сайта Твой-зачет проводят работу по подбору, обработке и структурированию материала по предложенной заказчиком теме. Результат данной работы не является готовым научным трудом, но может служить источником для его написания.
    Наши контакты

    +7 (977) 762-60-60
    +7 (966) 062-65-49
    +7 (495) 978-00-01
    info@твой-зачёт.рф
    Россия, Москва, Ленинградский Проспект, 78, Корп. 1 (временно работаем удаленно, прием клиентов не осуществляем)
    Оставайтесь на связи

    Сделано в ARTBYTE